Great Western est un jeu pour 2 à 4 joueurs sur le thème de l’Amérique du 19ème siècle. Les joueurs y incarnent des propriétaires de ranch voyageant en train pour vendre leur bétail.

C’est un jeu de Alexander Pfister (Mombasa), illustré par Andreas Resch, et édité en France par Gigamic.

Great Western a reçu le Diamant d’Or 2017 et est nominé à l’As d’Or expert 2018.

Le matériel du jeu


La boîte montre les 3 Travailleurs du jeu : l’ouvrier, le cow boy et l’ingénieur. Les illustrations sont propres, mais un peu trop lisses. Elles ne présentent aucun décors et donnent l’impression d’avoir découpé et collé différents éléments les uns à côté des autres.
Les couleurs sont dans des tons bruns et gris.


Le plateau est découpé en 4 grandes zones :

  • Au centre, le chemin de fer et les emplacements pour les différents bâtiments. Les pions se déplacent de bâtiment en bâtiment jusqu’à Kansas City
  • A droite, des rails. Le jeton locomotive avance dessus au cours de la partie
  • A gauche, le Marché du Travail. Les jetons Travailleur y sont placés et peuvent être achetés par les joueurs
  • En haut à gauche, Kansas City.


Une vue rapprochée de Kansas City. En arrivant en ville, un joueur doit faire 5 actions précises dans l’ordre


Chaque joueur possède un plateau individuel de sa couleur. Il peut y débloquer certaines actions au cours de la partie


Il existe 9 types de vaches différentes. Chaque vache a un nom, une illustration, et une couleur différentes. Toutes ces races existent réellement


Les cartes objectifs


Les tuiles Eleveur se placent sur les plateau individuels à 3 et 4 joueurs (4 en haut, 3 en bas)


Le jeton Marché de l’Emploi


Les tuiles Chef de Gare peuvent être prises lorsqu’une locomotive s’arrête sur un emplacement de gare et en construit une. Elles sont échangées contre un Travailleur


Les bâtiments peuvent être neutres ou appartenir à un joueur. Ils permettent de faire différentes actions comme recruter, gagner de l’argent, construire, etc.


Les tuiles Danger : sécheresse, inondation, éboulement


Les tuiles Tipi


Les pièces sont en carton et représentent des 1 ou des 5


La règle de jeu est très complète. Les 3 phases d’un tour sont délimitées par des couleurs pour plus de lisibilité


Les jetons des joueurs


Le bloc de score facilite le décompte des points en fin de partie

Les règles de Great Western

Mise en place

Déroulement

A son tour, le joueur actif doit faire 3 phases dans l’ordre :

  • A) Déplacer son éleveur vers un lieu
  • B) Faire l’action/les actions du lieu
  • C) Compléter sa main

A) Déplacer son éleveur

Dans cette phase, le joueur déplace son éleveur d’un lieu (Bâtiment, Danger ou Tipi) vers un autre. Les cases vides ne comptent pas.

Le pion  :

  • Se déplace d’1 tuile minimum
  • Ne peut pas aller plus loin que sa capacité maximum
  • Se déplace toujours vers Kansas City (et ne peut pas la dépasser)
  • N’est pas gêné par les autres pions

Si un pion passe par une case avec une main verte, il doit immédiatement payer une taxe à la banque ou à un autre joueur (suivant la tuile).

B) Faire l’action/les actions du lieu

Dans cette phase, le joueur actif réalise l’action ou les actions du lieu sur lequel se trouve son pion.
Les actions sont représentées au bas des tuiles Bâtiment (la plupart en ont 2). Si plusieurs actions sont présentes, le joueur peut les faire dans n’importe quel ordre. Il n’est jamais obligé de toutes les faire.

Si le pion est :

  • Sur un bâtiment neutre ou l’un de ses bâtiments

    Il peut :

    • Faire l’action/les actions du lieu
    • Faire une action de soutien. Les actions de soutien sont indiquées sur le plateau personnel.
  • Sur une tuile Tipi, Danger ou le bâtiment d’un autre joueur

    Il peut uniquement :

    • Faire une action de soutien.
  • A Kansas City

    Il doit faire, dans l’ordre :

    1. Prévision 1 : Prendre l’une des 2 tuiles 1 et la placer dans la zone correspondante.
    2. Prévision 2 : Prendre l’une des 2 tuiles 2 et la placer dans la zone correspondante.
    3. Prévision 3 : Prendre l’une des 2 tuiles 3 et la placer dans la zone correspondante.
    4. Revenu : Révélez sa main, calculer son revenu, prendre l’argent, puis défausser sa main. Ce calcul se fait en ajoutant la valeur d’élevage de chaque race différente de sa main. La valeur peut ensuite être améliorée par des certificats (temporaire/permanent).
    5. Livraison : Les bêtes vendues doivent être livrées dans l’une des villes qui borde le chemin de fer. Chaque ville accepte un certain minimum de valeur d’élevage. Un même joueur ne peut livrer qu’une fois dans chaque ville (à part Kansas City et San Fransisco). Le joueur met l’un des disques de son plateau individuel sur une ville et en paye (si besoin) les frais de transport.

    Les tuiles 1, 2 et 3 représentent un Tipi, un Danger, ou un Travailleur.

    • Tipi : la tuile se place sur la case vide à la plus faible valeur du village Indien.
    • Danger : la tuile se place sur la case vide à la plus faible valeur (1 à 4) de la zone Danger correspondant à son type (inondation, sécheresse ou éboulement).
    • Travailleur : la tuile se place sur la case disponible la plus à gauche dans la rangée du jeton Marché de l’emploi.

    Une fois la livraison effectuée, le joueur replace son pion au début du parcours et remplit les 3 emplacements Prévision vides.

C) Compléter sa main

Dans cette phase, le joueur complète sa main jusqu’à avoir 4 cartes.

Fin de partie

La partie se termine lorsqu’un joueur place un Travailleur sur la dernière case disponible du Marché de l’emploi.

Chaque joueur peut faire un dernier tour avant de procéder au décompte final.

Chaque joueur gagne :

  • 1 point de victoire par 5$
  • Les points de victoire de ses bâtiments sur le plateau
  • Les points de victoire (positifs ou négatifs) débloqués sur les villes
  • Les points de victoire des gare sur lesquelles il a un disque
  • Les points de victoire des tuiles Danger qu’il a récupéré
  • Les points de victoire de son troupeau (cartes en main, pioche et défausse)
  • Les points de victoire (positifs ou négatifs) des cartes Objectif du troupeau. Pour chaque carte, le joueur choisit si il la retire ou non du jeu. Si la carte est retirée, elle ne vaut aucun point
  • Les points de victoire de ses Chefs de gare 4 points de victoire par Travailleur dans la 5ème et 6ème colonnes de son plateau
  • 3 points de victoire si il a retiré son disque de l’emplacement correspondant
  • 2 points de victoire si il possède le jeton Marché de l’emploi

Le joueur qui possède le plus de points de victoire gagne la partie !