Transcription

60 minutes

1 joueurs min

5 joueurs max

29 € chez Philibert

Saint Seiya est un jeu de deckbuilding compétitif basé sur l’animé du même nom.

Les joueurs incarnent l’un des chevaliers de bronze et doivent recruter la meilleure équipe avant que la dernière flamme de l’horloge ne s’éteigne.

Mise en place

Chaque joueur choisit l’un des héros et prend les cartes associées. Les chevaliers de bronze sont mis de côté et les cartes restantes sont mélangées. Chacun pioche ensuite 5 cartes pour constituer leur main de départ.

Le tapis est posé sur la table, tout comme l’horloge. Les 12 flammes sont disposées sur le cadran.

Les cartes sont mélangées et placées sur l’emplacement correspondant du plateau. Les 6 premières sont révélées et posées sur le terrain les unes à côté des autres.

Déroulement

Dans Saint Seiya, les joueurs jouent les uns après les autres. Un tour se déroule en 2 phases :

  1. Une phase principale
  2. Une phase d’entretien

Phase principale

Lors de la phase principale, le joueur actif joue les cartes de sa main et achète de nouvelles cartes.

Pour jouer une carte, il la pose simplement devant lui et en applique les effets s’il y en a. Les valeurs de force et de cosmos inscrits au centre permettent d’acheter de nouvelles cartes.

Une carte du tapis peut être achetée par la force ou par le cosmos. La force est indiquée en haut à gauche, et le cosmos en haut à droite. Le coût de la 6ème carte de la ligne est réduit de 1. Les cartes acquises par la force sont placées dans la défausse et celles qui le sont par le cormos vont directement en main. Elles peuvent être jouées dans le même tour.

Dans les deux cas, les effets Vaincu et Flamme de la carte achetée s’appliquent.

Les cartes utilisées pour l’achat vont dans la défausse.

Il n’est possible d’avoir qu’une armure à la fois sur le terrain. Elle reste en place jusqu’à ce qu’elle soit utilisée.

L’armure peut être utilisée pour sa valeur de cosmos, ou pour son effet d’activation.

Lorsqu’une carte est blessée, elle est placée devant soi avec un marqueur Blessure. Une carte blessée ne peut pas être utilisée, et reste sur le terrain jusqu’à ce qu’elle soit soignée.

Si une carte possède un coeur, il est possible de la jouer pour soigner un personnage blessé. La carte jouée et la carte soignée sont ensuite défaussées.

L’effet Détruire consiste à mettre la carte concernée sous son marqueur Héros. Elle n’est plus utilisée pour le reste de la partie. Contrairement Détruire, Retirer signifie mettre la carte dans la défausse commune.

Phase d’entretien

Lors de la phase d’entretien, le joueur actif choisit quelles cartes encore en main il garde et quelles cartes il défausse. Il en pioche ensuite de nouvelles jusqu’à avoir de nouveau 5 cartes.

La carte présente sur le 6ème emplacement est défaussée et toutes les cartes sont décalées d’un cran vers la droite.

De nouvelles cartes sont piochées pour compléter la ligne. Elles sont placées de droite à gauche. Si l’une de ces cartes possède un effet d’arrivée, il s’applique immédiatement.

Le tour passe ensuite au joueur suivant.

Fin de partie

La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus aucune flamme sur l’horloge. Certaines cartes spécifiques permettent de retirer une flamme lorsqu’elles sont achetées ou retirées du terrain.

Le tour se termine normalement, puis les joueurs procèdent au décompte des points en additionnant la valeur en bas à droite de chaque carte.

Celui qui a le plus de points remporte la partie !

En bref