Codenames est un jeu de société créé par Vlaada Chvatil (auteur, entre autre, de Space Alert, Galaxy Trucker et Dungeon Lords) et édité par Czech Games Edition. L’adaptation française vient de sortir chez Iello.
Il s’agit d’un jeu d’ambiance et de déduction sur le thème de l’espionnage !
Les règles de Codenames
Dans Codenames, les joueurs sont répartis en deux équipes : les bleus et les rouges. Chacune possède un Maître-Espion qui connait la disposition des informateurs de terrain. Les autres joueurs n’en connaissent que les noms de code, symbolisés par les 25 tuiles au centre de la table.
Le jeu de base
Le but du jeu est simple : les Maître-Espions doivent faire deviner les informateurs de leur couleur à leur équipe. Pour cela, ils ont le droit de dire un mot suivi d’un chiffre (par exemple : poisson, 2). Le chiffre annonce combien de tuiles sont concernés par le mot. Dans notre exemple, deux tuiles font penser à « poisson ». Ensuite, tout est question d’association d’idées et de déduction.
Chaque équipe joue à tour de rôle et désigne une à une les tuiles. Ils doivent absolument donner une réponse, mais ne sont pas obligés de continuer. Par exemple : « poisson » se rapporte à « chat » et les joueurs montrent la bonne tuile. Ils peuvent très bien s’arrêter la, ou tenter de trouver l’autre.
Si les joueurs désignent une carte de leur équipe, ils la recouvrent avec un agent de leur couleur. Si c’est une carte adverse, ils la recouvrent de la couleur adverse. Il est donc tout à fait possible d’aider ses concurrents sans le vouloir.
Si la tuile est neutre, ils la placent simplement un personnage neutre. Par contre, si l’un d’eux désigne l’assassin, la partie est instantanément perdue pour l’équipe !
Les variantes
Il existe deux variantes pour moins de 4 joueurs : une compétitive et une coopérative.
Dans la variante coopérative, les joueurs ne jouent que l’une des deux équipes. A chaque fin de tour, ils recouvrent une tuile avec un agent de l’équipe adverse.
Si les joueurs trouvent tous leurs agents en premier, ils comptent le nombre de tuiles adverses encore à découvrir. Ce nombre indique leur score un peu à la manière d’un Hanabi.
Dans la variante compétitive (à partir de 3 joueurs), deux joueurs incarnent les Maître-Espions (un de chaque couleur) et le troisième tente de deviner les mots pour les deux équipes.
Le matériel du jeu
La boîte du jeu. Il n’y a pas de thermoformage, mais des sachets plastiques sont fournis. Tout tient facilement, il y’a de la place (j’y ai aussi rangé un Compatibility nouvelle génération pour le week end !).
Les parties peuvent s’enchainer : il y’a exactement 200 tuiles Nom de Code ! Elles sont recto-verso.
La carte des Maître-Espion leur permet de voir ou sont les personnages.
Codenames impose la parité ! Les cartes Identité sont recto verso et montrent tour à tour un personnage féminin et un masculin. Les informateurs ont un peu l’air à l’ouest et l’assassin très mystérieux. La carte Agent Double est donnée à l’équipe qui commence.
Les règles sont claires et bien écrites. Elles sont illustrés par des images qui permettent de bien comprendre la mise en place du jeu. Aucun problème côté compréhension !
(Désolé pour les plis, elles n’ont pas beaucoup aimé le voyage en train)
Codenames vaut-il le coup ?
L’explication des règles de Codenames est simple et les parties sont rapides. C’est un très bon jeu quel que soit le public ! Suivant ses préférences, un joueur peut rester dans le rôle du simple agent ou tenter de faire deviner les mots aux autres. Il n’y a pas d’obligation comme dans Dixit Jinx ou Concept, et c’est un très bon point. On se retrouve vite à réclamer une nouvelle partie et à les enchainer. Il faut s’adapter à ses agents / son Maître-Espion et garder un oeil sur les mots des adversaires. Hé oui, Codenames est plus subtil qu’il y parait.
Il me fait penser à Linq, que ce soit au niveau du thème ou des sensations. Il est tout de même plus interactif, les joueurs devant se concerter avant de désigner un mot.
Attention tout de même : il marche beaucoup mieux à partir de 6 personnes. Les espions ont des équipiers et peuvent communiquer entre eux. J’ai aussi tenté à 4 et l’ambiance est plus studieuse.
Seul point négatif : j’ai testé la variante coopérative à trois joueurs, mais elle ne m’a pas plus emballé que ça. Le jeu est beaucoup plus simple, il suffit de faire deviner quelques tuiles d’un coup pour être tranquille jusqu’à la fin de la partie. Le calcul de score est anecdotique et l’ambiance pendant la partie assez faible.