30 minutes

2 joueurs min

4 joueurs max

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Flamme Rouge est un jeu de course dans l’univers du cyclisme. Chaque joueur gère une équipe de 2 coureurs : un rouleur et un sprinteur.

Il est l’un des nominés de l’As d’Or « Tout Public » du Festival de Cannes 2018.

Flamme Rouge ?

D’après le livret de règles, la course de Flamme Rouge se déroule le mercredi 6 juillet 1932 à Paris.

Cette date correspond au départ du 26ème Tour de France, remporté le 31 juillet par André Leducq. Ce Tour de France était composé de 21 étapes pour 4 520 km.

Le parcours du Tour de France de 1932 (Wikipedia)

Dans le vocabulaire du cyclisme, la « flamme rouge » désigne le drapeau indiquant le dernier kilomètre de course. Elle fait son apparition pour la première fois sur le Tour de France de 1906.

Les règles du jeu

Mise en place

La première chose à faire avant de se lancer dans la course est de construire l’étape à l’aide des tuiles de route. Il existe 6 cartes Etape, mais il est recommandé de commencer avec Avenue Corso Paseo (pas de montée/descente).

Une fois le chemin assemblé, chaque joueur reçoit les figurines, les cartes et le plateau de sa couleur.

Les rouleurs et sprinteur ont des sets de cartes différents.

Déroulement

Un tour de jeu se découpe en 3 phases :

  • Energie
  • Mouvement
  • Fin de tour

Energie

Cette phase se joue en simultané.

Les joueurs piochent 4 cartes dans le paquet de l’un de leurs cyclistes (rouleur ou sprinteur), en choisissent 1 et la placent face cachée à côté de leur plateau individuel. Puis ils mettent les 3 restantes face visible sous la pioche du coureur correspondant.

Ils font ensuite de même avec le second cycliste.

Si la pioche est vide, les cartes visibles sont mélangées pour former une nouvelle pioche.

Mouvement

Les cartes représentent les capacités de déplacement des coureurs. Ainsi, un « 2 » signifie que le pion avance de 2 cases.

En commençant par le cycliste en tête, chaque joueur fait avancer sa figurine sur la piste.

Si deux cyclistes sont côte à côte, celui qui se trouve à droite (à côté des doubles lignes) passe en premier.

Un coureur peut dépasser ses concurrents, mais si il doit s’arrêter sur une case vide. Si il ne peut pas le faire, il doit s’arrêter sur la case libre la plus proche à l’arrière.

Si les deux cases d’une rangée sont vides, la figurine est placée à droite (doubles lignes).

Fin de tour

Différents effets sont appliqués les uns après les autres :

  1. Les cartes jouées sont retirées de la partie.
  2. L’aspiration prend effet : en commençant par le dernier groupe, chaque groupe distant d’exactement 1 case vide par rapport au précédent est rapproché d’1 case.
  3. Les cartes fatigues sont attribuées : groupe par groupe, le/les coureurs qui ont une case libre devant eux prennent une carte fatigue et la placent face visible sous leur pioche. Les cartes fatigues représentent toutes des déplacements de 2.

Les cartes fatigue du Sprinteur

Les cartes fatigue du Rouleur

Terrains spéciaux

Fin de partie

Lorsqu’un coureur franchit la ligne d’arrivée, le tour se termine normalement. Le gagnant est le joueur qui possède la figurine en tête. En cas d’égalité, celle de droite (doubles lignes) l’emporte.

L'extension Peloton

L’extension Peloton se déroule lors du Tour de France de 1934 qui a eu lieu du 3 au 29 juillet avec 23 étapes pour 4 363 km. Le gagnant était Antonin Magne.

Elle apporte différents modules :

  • 5/6 joueur : L’extension apporte deux nouvelles équipes (rose et blanche), ainsi que les sets de cartes et plateaux associés.
  • De nouvelles tuiles :
    • Les pavés sont des sections de parcours avec une seule file. L’aspiration ne s’applique pas.
    • Les zones d’approvisionnement font 3 files. Lorsqu’un joueur commence son déplacement sur une zone d’approvisionnement, il avance de 4 cases minimum.
  • L’échappée : Il s’agit d’une tuile qui se place juste après la tuile de départ. Elle modifie légèrement les règles de départ en ajoutant une phase d’enchères avant le premier tour. Cette phase permet à certains coureur de commencer plusieurs cases devant.
  • De nouvelles cartes d’étape.
  • Des équipes fantômes (elles utilisent les équipes non-utilisées) :
    • Equipe Peloton : L’équipe Peloton est composées de 2 coureurs d’une même couleur. Elle utilise le paquet du rouleur. Elle joue après les humains et ne fait pas de choix entre différentes cartes pour se déplacer. Elle ne prend jamais de fatigue et peut avancer d’un certain nombre de places supplémentaires si elle pioche une carte spéciale. Il ne peut y avoir qu’1 seule équipe Peloton.
    • Equipe Muscle : L’équipe Muscle est composée d’un rouleur et d’un sprinteur d’une même couleur. Son déplacement se fait de la même manière que pour l’équipe Peloton. Elle ne prend pas de fatigue, mais profite de l’aspiration. Il peut y avoir plusieurs équipes Muscle dans une partie.
  • Une variante en solo : Le joueur crée 1 équipe Muscle et 1 équipe Peloton et prend 3 cartes fatigues qu’il répartit entre ses coureurs avant le début du jeu.
  • Une variante 12 joueurs : Chaque joueur prend une seule figurine (+une carte fatigue). Il ne s’agit pas d’une course en équipe.

L'application compagnon

L’application Flamme Rouge Compagnon est disponible :

Elle a été créée par Benoit Gourdin et a été installée entre 1 000 et 5 000 fois. Elle a une note de 4,8 (164 avis au total).

Cette application permet, entre autre, d’organiser un Grand Tour et de sauvegarder ses scores.

La création d’un Grand Tour se fait facilement

Un Grand Tour est l’association de plusieurs étapes (2 à 10). Les joueurs gagnent un certain nombre de points suivant leur place à l’arrivée de chaque étape. Celui qui en possède le plus à la fin remporte le Grand Tour.
Il est possible d’activer une option qui sauvegarde les cartes fatigues entre deux étapes.

Les temps d’arrivés font office de points

Les règles complètes sont disponibles sur le site de l’application.

Mon avis

Je ne regarde pas le Tour de France et je ne suis pas spécialement fan de vélo. J’ai acheté Flamme Rouge pour les vacances d’été. Il me semblait être un bon petit jeu familial et l’idée de faire un circuit sur une semaine me tentait.

Au final, Flamme Rouge est un jeu simple et malin qui s’explique et se joue facilement. Il n’est pas dénué de hasard, mais ce hasard est contrebalancé par les cartes utilisables une seule fois. Il est impossible de jouer dans son coin, que ce soit au niveau du circuit ou des cartes elles mêmes. Pour ne pas être pris au dépourvus, il faut constamment vérifier si ses adversaires ont déjà joué leurs grosses cartes et si elles ont de la fatigue.
Les figurines pouvant se bloquer entre elles, il est important d’anticiper les déplacements des autres afin de savoir si ses propres coureurs peuvent profiter de l’aspiration ou se placer sur une zone avantageuse.

La gestion de 2 cyclistes apporte un aspect stratégique au jeu : seul l’un d’eux a besoin de passer la ligne d’arrivée. Il faut donc bien gérer ses decks et faire en sorte que ses coureurs profitent l’un de l’autre.

La fatigue est une carte qui sanctionne les coureurs en tête en leur donnant un déplacement de 2. Elle est pour beaucoup dans l’aspect tactique du jeu et permet aux joueurs de ne pas foncer bêtement en utilisant uniquement des cartes fortes : ils doivent choisir le bon moment pour une échappée et attendre, au risque de se faire doubler par un autre.

Je trouve que Flamme Rouge retranscrit bien les différents aspects d’une course cycliste, notamment les échappées et les pelotons. La plupart du temps, les coureurs commencent groupés, jusqu’à ce que l’un tente de filer en tête.

La gestion de l’aspiration est très importante et permet d’économiser des cartes qui peuvent être utiles plus tard. Suivant la partie, il peut être intéressant de se coller au peloton ou à un autre cycliste, mais aussi de jongler entre ses deux coureurs.

Les montées/descentes ajoutent un côté tactique et réaliste supplémentaire à la course tout en apportant de la variété au terrain. Je n’ai pas encore testé les pavés et les zones de ravitaillement de l’extension, mais elles me semblent intéressantes aussi.

L’extension Peloton permet de jouer à 6. J’ai fait une seule partie dans cette configuration et j’ai seulement utilisé les anciennes tuiles terrain. Je conseille fortement de rajouter les nouvelles pour les parties à 5 et 6 joueurs : lors de ma partie, nous étions tout le temps bloqués en un gros peloton, ce qui était frustrant.

L’application Flamme Rouge Compagnon est un gros plus. Elle permet d’organiser une véritable compétition étalée sur plusieurs étapes.

J’ai tout de même un point négatif à remonter : la qualité des figurines en version française. Ma boîte de base est française (le tirage avec les numéros dans le dos) et l’extension anglaise. Je n’ai aucun problème avec les cyclistes anglais, mais les coureurs français tombent constamment de leur vélo et certains ont même perdu des membres.

En bref

Public : Familial

Hasard

Stratégie

Mémoire

Bluff

Programmation

Les +

  • Un jeu simple et familial, mais plus tactique qu'il n'y parait
  • Une simulation réussie d'une course de vélos
  • L'application Compagnon et les règles du Grand Prix

Les -

  • La qualité des figurines françaises
  • La gestion de la défausse est souvent source d'erreurs
  • Les plateaux individuels ne servent pas à grand chose

Le matériel

Liste du matériel
Nom Nb
Plateaux individuels 4
Figurines 8
Tuiles Piste 21
Cartes 190
Règle de jeu 1