Transcription

Tiny Epic Mech est un jeu d’affrontement et de programmation. Les joueurs contrôlent un personnage qui se bat dans une arène surmédiatisée.

Mise en place

Les joueurs prennent une carte joueur, le meeple, le set de cartes Programmation, la carte Ad Hoc, et les jetons de leur couleur.

Ils reçoivent 2 personnages, et en choisissent un qu’ils placent devant eux. Un jeton coeur est posé sur le 6.

Un jeton énergie et un jeton crédit sont posés sur l’emplacement 3 de leur carte joueur.

La carte Mech et le Mighty Mech sont posés sur la table. Les cartes Ressource sont mélangées et placées sur la table. Leur emplacement dépend du nombre de joueurs.

A partir du voisin du 1er joueur, chacun place sa carte de départ et son meeple sur un emplacement libre valide. Le 1er joueur choisit en dernier.

Chaque joueur choisit l’une de ses mines et la positionne face cachée sur sa carte de départ.

Les cartes Tour et Score sont placées à côté du terrain. Un jeton est posé sur l’emplacement 1 de la carte Round.

Les armes sont posées sur la table. Les cartes Arme sont séparées en deux tas suivant la couleur de leur verso. Chaque joueur reçoit un set de 4 cartes Arme basique. Les cartes basiques non-utilisées sont remises dans la boîte.

Les joueurs choisissent et équipent l’une des armes basiques. Le reste des cartes basiques est placé en tas face visible près de la zone de jeu.

Les cartes Arme avancée sont mélangées et placées au dessus des cartes basique. Les 4 premières sont placées face visible à côté du paquet.

Déroulement

Une partie de Tiny Epic Mech dure 6 tours. Un tour se compose de 3 phases :

  • Programmer
  • Exécuter
  • Scorer

Programmer

Lors de la phase de programmation, les joueurs posent devant eux 4 cartes Programmation qu’ils couvrent avec 4 cartes non-utilisées.

Exécuter

Lors de la phase d’exécution, les joueurs retournent leurs cartes les uns après les autres. Le 1er joueur retourne sa carte la plus à gauche et résout l’action associée. Son voisin fait de même, et ainsi de suite.

La plupart des cartes permettent de se déplacer d’une case. Certaines sont spéciales, comme le double saut ou le saut en diagonal. Ces 2 cartes permettent aussi de faire une attaque spéciale en cas de combat.

Après son déplacement, le joueur peut faire l’action de sa carte.

Il existe 5 actions différentes :

  • Collecter des ressources
  • Acheter une arme
  • Déployer une mine
  • Déployer une tourelle
  • Power Up
Collecter des ressources

Le joueur collecte des ressources de toutes les zones qu’il contrôle. Il s’agit des zones occupées par son meeple, ses mines et ses tourelles.

Pour chaque carte, le joueur choisit l’une des ressources représentées.

Si le joueur contrôle sa carte de départ ou la carte Mech, il gagne les 2 ressources.

Acheter une arme

Le joueur peut acheter l’une des cartes visibles. Il paye les ressources indiquées et prend la carte et la place dans sa zone de stockage. La zone de stockage peut contenir un nombre illimité de cartes avancées, mais seulement une carte basique de chaque type.

Si la carte prise est une carte avancée, elle est immédiatement remplacée.

Le joueur peut placer ou déplacer des cartes de son personnage à sa zone de stockage à n’importe quel moment, sauf pendant un combat.

Déployer une mine

Le joueur paye autant d’argent que le chiffre indiqué sur la carte sur laquelle son pion se trouve, et y place une mine face cachée. Si toutes les mines ont déjà été placées, le joueur peut déplacer l’une de ses mines déjà en sur le terrain.

Si un joueur entre sur une carte où se trouve une mine adverse, il perd autant de points de vie que le chiffre de la mine et celui de la carte. La mine est ensuite remise dans la réserve. Le propriétaire de la mine gagne 1 point de victoire s’il met le joueur KO.

Si un joueur entre dans une zone ou se trouve à la fois un meeple adverse et une mine, la mine est résolue en premier.

Déployer une tourelle

Déployer une tourelle fonctionne de la même manière que pour déployer une mine, mais le joueur paye de l’énergie et non de l’argent.

De même, si un joueur est mis KO par une tourelle, le propriétaire de la tourelle gagne 1 point de victoire. La tourelle est remise dans la réserve uniquement si le joueur survit.

Une zone ne peut contenir qu’une mine ou une tourelle, peu importe la couleur, mais jamais les deux. Un joueur ne perd pas de point de vie à cause de ses propres mines et tourelles.

Si un joueur entre dans une zone ou se trouve à la fois un meeple adverse et une tourelle, le combat est résolu en premier.

Power Up

Le joueur choisit l’un des 2 effets : soigner ou améliorer.

S’il choisit de soigner, il peut payer de l’énergie pour regagner de la vie. Chaque énergie lui redonne 2 coeurs. Le Mighty Mech ne peut jamais se soigner.

S’il choisit d’améliorer, le joueur paye 5 argent et retourne sa carte et place son personnage dans son armure. Le jeton santé est placé sur le 9.

Scorer

Le tour s’arrête lorsque les joueur ont tous résolu leur 4 actions. Aux tours 2, 4, et 6, ils gagnent des points de victoire pour les zones qu’ils contrôlent et pour le Mighty Mech.

  • Les mines donnent autant de points que la valeur de la zone
  • Les tourelles donne le double de points de la valeur de la zone
  • Le meeple donne autant de points que la valeur de la zone
  • Le Mighty Mech donne 3 points de victoire

Un nouveau tour commence ensuite. Le jeton 1er joueur passe au joueur suivant, et tous les joueurs reprennent leurs cartes Programmation en main. Si un joueur est en mode Ad Hoc, il en sort.

Mighty Mech

Pour entrer dans le Mighty Mech, le joueur doit être dans son armure. S’il entre dans la zone ou il se trouve et qu’il a toute sa vie, il peut en prendre le contrôle.

Il gagne immédiatement 2 points de victoire et prend la carte associée. Le jeton vie est placé sur le 11. Il n’est pas possible de faire l’action Power Up dans le Mighty Mech.

Combat

Lorsqu’un joueur s’arrête sur la case ou un autre personnage se trouve, un combat s’enclenche automatiquement. Il n’est alors pas possible de faire l’action de la carte.

À moins qu’il n’ait utilisé le double saut ou le saut en diagonal, le joueur qui initie le combat commence par faire une attaque normale avec l’une de ses armes. L’arme est ensuite tournée à 90°.

Le joueur gagne 1 point de victoire par point de dégât. Si l’adversaire atteint 0, les points de dégâts en excès ne donnent pas de point de victoire.

Par défaut les joueurs ne peuvent utiliser que leur attaque de base. Ils peuvent utiliser leur attaque spéciale uniquement s’ils utilisent un type d’attaque plus puissant que celui de l’arme utilisé par l’adversaire.

Les joueurs alternent les attaques l’un après l’autre jusqu’à ce que toutes les armes soient tournées. Le combat s’arrête et le joueur dont c’est le tour d’attaquer se déplace sur une zone adjacente non-hostile. Son adversaire gagne 1 point de victoire.

Lorsqu’un joueur se retrouve à 0 point de vie, peu importe la raison, il est considéré comme KO. Le joueur qui a rendu un autre KO gagne 1 point de victoire.

Le joueur KO passe en mode Ad Hoc.

KO

Si il est en mode pilote, le joueur regagne toute sa vie et ses jetons énergie et crédit repassent sur 2 s’il est en dessous. Le meeple est replacé dans sa base ou sur la zone non-hostile la plus proche si elle est occupée.

S’il est dans son armure, il l’abandonne et regagne toute sa vie. Le meeple est replacé dans sa base ou sur la zone non-hostile la plus proche.

S’il est dans le Mighty Mech, il l’abandonne et repasse en mode pilote. Le Mighty Mech est proposé à l’adversaire qui l’a mis KO. Si celui-ci l’accepte, il gagne 2 points de victoire et regagne toute sa vie. Le joueur KO se déplace sur la zone non-hostile la plus proche.

Si le joueur a été mis KO par une mine ou une tourelle, le Mighty Mech reste sur place.

Mode Ah Hoc

S’il se retire d’un combat ou s’il est KO, le joueur passe en mode Ad Hoc. Il reprend toutes ses cartes Programmation en main et pose la carte Ad Hoc devant lui.

En mode Ad Hoc, le joueur choisit la carte qu’il veut jouer lorsque son tour arrive. Il ne peut pas lancer de combat lors de son 1er tour en mode Ad Hoc.

Fin de partie

À la fin du 6ème tour, les joueurs gagnent des points de victoire pour leurs armes. Celui qui a le plus de points gagne la partie.