Transcription
Cléopâtre et la société des architectes est jeu d’enchères et de collection. Les joueurs ont pour mission de construire un palais en 3 dimensions.
Mise en place
La base du palais est posée sur la table, et la tuile sol est placée au centre. Les piliers sont insérés sur l’emplacement correspondant. Les Jardins surplombent le tout.
La Place du Sphinx est positionnée devant la base, et Cléopâtre est posée sur sa zone de départ.
Le plateau des Adorateurs de Sobek est placé sur la table. Les tuiles Adorateurs sont mélangées, et posées au hasard sur les emplacements correspondants.
Les cartes sont mélangées. Chaque joueur en reçoit 3. Le paquet est ensuite divisé en 2 parts égales (erreur – correction : en 3 parts égales). L’un des tas est retourné, puis mélangé au second. Les 3 premières cartes sont piochées et placées sur le bas du plateau des Adorateurs.
Chaque joueur commence avec 5 points, les statues Anubis et la Pyramide de sa couleur. Les Scarabées sont toujours gardés face cachée.
Déroulement
Une partie de Cléopâtre dure 5 manches, et une manche est composée d’un nombre indéfini de tours. Pour passer d’une manche à l’autre, Cléopâtre doit s’avancer sur sa piste.
Sauf exception, le passage d’une manche à l’autre n’a aucune incidence sur le jeu.
Lors de son tour, le joueur actif peut se rendre au marché ou à la carrière.
Se rendre au marché
S’il choisit de se rendre au marché, il prend toutes les cartes d’une colonne et les ajoute à sa main. La limite de cartes en main est de 10. Lorsqu’il atteint ce nombre, le joueur doit immédiatement se défausser des cartes excédentaires. Il peut aussi choisir de toutes les conserver, en mettant 1 Amulette de Corruption par carte en trop dans sa pyramide.
Il pioche ensuite 3 cartes et en place une par colonne dans l’ordre de son choix. Mais attention, les cartes ne sont pas toutes piochées en même temps et il faut avoir posé une carte pour pouvoir en piocher une nouvelle.
Se rendre à la carrière
Lorsqu’il se rend à la carrière, le joueur choisit l’une des pièces constructibles, puis défausse les ressources et artisans demandés. Chaque pièce demande une combinaison différente.
Certaines cartes sont spéciales et apportent un bonus à celui qui l’utilise. Il en existe 2 types : l’un correspond à 2 ressources, et l’autre à n’importe quelle ressources. Par contre, le joueur qui se sert d’une carte Corrompue prend 1 Amulette de Corruption en échange.
L’élément est ensuite placé sur la zone de jeu, et le joueur gagne autant de points qu’indiqué.
Si l’élément placé est le dernier de sa catégorie, Cléopâtre avance d’une case.
Action bonus
S’il le souhaite, le joueur actif peut utiliser le pouvoir de l’un des Adorateurs de Sobek au début de son tour. Chaque emplacement est associé à un coût en points à défausser ou en Amulettes à prendre.
Le personnage est placé en dernière position sur la ligne, et son effet s’applique pour tout le tour.
- L’architecte permet de gagner 4 points pour chaque pièce construite
- Le vizir permet de se rendre au marché et à la carrière
- Le marchand permet de payer 2 ressources de moins lors de la construction
- Le contremaître permet de payer 2 artisans de moins lors de la construction
- Le mendiant fait piocher 4 cartes
Offrande au Grand Prêtre
Lorsque Cléopâtre arrive sur la 4ème case, une offrande au Grand Prêtre a lieu.
Chaque joueur place secrètement dans sa main un certain nombre de Scarabées. Lorsque tout le monde a choisi, ils sont révélés, et celui qui a offert le plus de points peut défausser 3 Amulettes de Corruption.
Le second prend 1 Amulette, le 3ème 2 Amulettes, et le 4ème 3 Amulettes.
Constructions
Il existe 6 constructions différentes, mais toutes ne seront pas entièrement construites avant la fin de la partie.
Sphinx
Les Sphinx coûtent 1 artisan et 2 ressources identiques. Ils se placent sur l’une des deux rangées devant le palais, et rapportent 3 points, plus 1 point par Sphinx déjà présent dans la rangée.
Mur de colonne
Les murs se colonne se placent tout autour du palais. Ils coûtent 1 artisan et 2 ressources différentes, puis rapportent 3 points plus 1 point par mosaïque adjacente. Un mur de colonne rapporte donc au maximum 6 points.
Encadrement de porte
Il n’existe que 2 encadrements de porte. Chacune coûte 2 artisans et 3 ressources identiques. Une fois placé, un encadrement de porte rapporte 5 points, plus 1 point pour chaque mur de colonne qui y est relié.
Obélisque
2 obélisques peuvent être placées à l’entrée du palais, chacune faisant face à une rangée de sphinx. Une obélisque coûte 3 artisans et 4 ressources identiques, mais rapporte 10 points plus 2 points par sphinx déjà construit auxquels elle fait face.
Trône
Le trône est composé de 2 parties : le piédestal et le trône proprement dit. Chaque élément coûte 3 artisans et 4 ressources différentes. Le gain est de 10 points, plus 1 point par mosaïque directement adjacente.
Mosaïque
Les mosaïques permettent de décorer les jardins. Au début de la partie, elles sont placées au hasard en pile, les unes sur les autres.
Lorsqu’un joueur construit une mosaïque, il paye 2 artisans et 3 ressources différentes. Il prend la première de la pile et la place dans le jardin. Une mosaïque ne soit jamais dépasser du jardin, ni recouvrir une mosaïque déjà présente. Pour le reste, le placement est libre.
Le joueur gagne 5 points. Il peut ensuite revendiquer un sanctuaire ou gagner 1 point supplémentaire par case palmier recouverte par sa mosaïque.
Il n’est possible de revendiquer un sanctuaire que si la mosaïque posée crée une zone close ou aucune nouvelle mosaïque ne peut être placée. Le joueur y place l’une de ses statues d’Anubis et la zone lui appartient.
Si la mosaïque suivante de la pile est impossible à construire, elle est retirée, et ainsi de suite. Les mosaïques comptent comme un élément à construire et font donc avancer Cléopâtre lorsque la pile est vide.
Fin de partie
La partie prend fin lorsque Cléopâtre arrive sur la 5ème case.
Les joueurs prennent 1 Amulette par carte Corrompue qu’ils ont en main. Ils dévoilent ensuite le contenu de leur Pyramide, et peuvent placer 1 Amulette par case de jardin qui leur appartient. Ils comptent le nombre d’Amulettes restantes. Celui qui en a le moins les défausse… absolument toutes. Chaque autre joueur se débarrasse d’autant d’Amulettes.
Vient le moment de payer ses dettes ! Suivant le nombre d’Amulettes qui leur reste, chacun perd entre 1 et 25 points. Mais attention : à 8 Amulettes, le joueur est carrément éliminé.
Celui qui a le plus de points remporte la partie !