Transcription

7 Wonders Duel est un jeu pour 2 joueurs dans lequel chaque joueur fait évoluer une civilisation sur 3 Âges.

Mise en place

Le plateau est posé sur la table. Le pion Conflit y est placé sur la zone neutre.Les 4 jetons militaires sont placés sur leur zone.

Les jetons Progrès sont mélangés. Les joueurs en piochent 5 et les disposent les uns à côté des autres sur le plateau.

Les Merveilles sont mélangées, et les 4 premières sont mises sur la table. Le premier joueur en choisit une, le second 2, et la dernière revient au premier joueur. Les 4 Merveilles suivantes sont placées sur la table. La phase de choix recommence, mais le deuxième joueur choisit en premier.

Chaque joueur pose ses Merveilles en colonne devant lui.

Les paquets Âges sont mélangés séparément. Les 3 premières cartes de chaque paquet sont remises dans la boîte. 3 guildes aléatoires sont ajoutées et mélangées à l’Âge 3.

Les joueurs commencent avec 7 pièces.

Déroulement

Les cartes Âges sont disposée différemment suivant l’Âge dans lequel les joueurs se trouvent. Ils commencent toujours en Âge 1.

  • Âge 1
  • Âge 2
  • Âge 3

Lors de son tour, le joueur actif doit choisir l’une des cartes Âge accessibles. Une carte accessible est une carte non-recouverte.

Si des cartes face cachées sont devenues accessibles, les joueurs les retournent face visible une fois son action effectuée.

Les cartes peuvent servir pour :

  • Construire le bâtiment représenté
  • Construire une Merveille
  • Gagner des pièces

Construire le bâtiment

Le coût d’une carte est indiqué en haut à gauche et les gains en haut au centre.

Si rien n’est indiqué, le coût est de 0. Pour construire un bâtiment, les joueurs doivent dépenser de l’or ou des ressources. Les ressources sont généralement amenées par les cartes brunes et grises.

Les ressources ne sont pas défaussées après utilisation, et seront de nouveau disponibles au prochain tour.

Un joueur peut acheter une ressource brune ou grise à la banque en payant 2 pièces + 1 pièce par symbole de la ressource possédée par son adversaire.

Certaines cartes ont un effet de chaînage : si le joueur possède l’icône demandée sur l’une de ses cartes, il peut poser la carte gratuitement.

Les cartes sont classées par couleur et posées les unes sous les autres.

Construire une Merveille

Si le joueur choisit de construire l’une de ses Merveilles, il paye les ressources indiquées à gauche, puis place sa carte face cachée à droite.

Une fois construite, la Merveille peut donner des ressources, de l’or, des symboles militaires, ou des points de victoire. Certaines donnent un pouvoir spécial, comme celui de défausser une carte adverse, de rejouer immédiatement, de piocher un jeton Progrès parmi ceux qui ont été écartés en début de partie, de construire gratuitement l’une des cartes défaussées, ou de faire perdre 3 pièces à son adversaire.

Le nombre maximum de Merveilles construites est de 7. Une fois la 7ème Merveille construite, la dernière est remise dans la boîte.

Gagner des pièces

Le joueur défausse sa carte et gagne 2 pièces + 1 pièce par carte jaune possédée.

Précisions

Militaire : Les symboles militaires représentent la puissance militaire du joueur. Lorsque le joueur joue une carte avec des symboles boucliers, il avance le pion militaire dans la direction de son adversaire d’autant de cases que de symboles. Lorsque le jeton passe une ligne en pointillés, il applique le pouvoir du jeton s’il est présent, et le remet dans la boîte.

Scientifique : Lorsque le joueur possède 2 symboles scientifiques identiques, il prend l’un des jetons Progrés disponibles. Ces jetons offrent différents pouvoirs.

Fin d’un Âge

L’Âge en cours prend fin lorsque toutes les cartes de la structure ont été récupérées. Les joueurs passent à l’Âge suivant en disposant les cartes Âges correspondantes sur la table.

Fin de partie

La partie prend fin immédiatement si :

  • Un joueur amène le jeton Militaire jusqu’à la dernière case de la ligne.
  • Un joueur réunit 6 symboles scientifiques différents.

Dans les 2 cas, le joueur gagne !

Si personne ne gagne avant la fin de l’Âge 3, les joueurs calculent leurs points de victoire.

Ils additionnent :

  • Les points militaires suivant la position du jeton
  • Les points des bâtiments
  • Les points des Merveilles
  • Les points scientifiques
  • Les points apportés par les pièces : 1 par lot de 3 pièces

Le joueur qui a le plus de points remporte la partie !