Transcription

Dungeon Drop est un jeu de collection et de stop ou encore. Les joueurs explorent un donjon, battent des monstres et amassent des trésors.

Mise en place

Chaque joueur reçoit une carte Race et une carte Classe au hasard pour créer son Héros.

Le chiffre en haut à gauche de la carte Race indique l’initiative du personnage. Un jeton Initiative est distribué à chaque joueur, du plus petit au plus grand numéro.

Une carte Quête est donnée au hasard à chaque joueur. Elle indique ses objectifs pour la partie et doit être gardée secrète.

Les petits cubes et le grand cube rouge sont placés dans la boîte. Le premier joueur la retourne pour laisser tomber les cubes sur la table. Si un cube en touche plus de deux, ils doivent être séparés.

Les grands cubes sont mis dans la boîte.

Déroulement

Dungeon Drop se déroule en 3 manches, et chaque joueur joue une fois par manche.

Le tour d’un joueur se compose de 3 phases :

  • Explorer
  • Agir
  • Piller

Explorer

Lors de la phase d’exploration, le joueur pioche un certain nombre de cubes dans la boîte. Ce nombre est différent suivant le nombre de joueurs :

  • 6 à 2 joueurs
  • 4 à 3 joueurs
  • 3 à 4 joueurs

Il laisse ensuite tomber le tas de cubes dans le donjon.

Agir

Lors de la phase d’action, le joueur peut utiliser la capacité de sa carte Race ou de sa carte Classe.

Piller

La phase de pillage nous permet enfin d’entrer dans le donjon ! Le joueur choisit 3 cubes Pillier pour former un triangle, et prend tous les cubes qui se trouvent dedans.

Le triangle ne doit pas lui même contenir de cube Pillier.

Il existe plusieurs types de cubes : les Trésors et les Monstres.

Trésors

L’or, les clés, les coffres, et les gemmes permettent de gagner des points de victoire en fin de partie.

Les potions peuvent être défaussées pour retirer 1 cube Monstre déjà en place, et les boucliers pour prévenir 1 dégât. Le monstre est placé à côté de la carte Race.

Monstres

Les monstres font des dégâts aux aventuriers. Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie. Lorsqu’un monstre est récupéré, il recouvre un certain nombre de coeurs :

  • 1 coeur pour le gobelin
  • 2 coeurs pour le troll
  • 8 dégâts pour le dragon

Le dragon est particulier. Il fait 8 dégâts, mais ne peut pas être pris si le joueur ne possède pas de bouclier.

Il n’est pas possible de perdre volontairement son dernier point de vie.

Une fois son tour terminé, le joueur retourne son marqueur et le joueur suivant dans l’ordre d’initiative peut jouer.

Fin de manche

A la fin de chaque manche, les joueurs doivent déterminer le poids de leur butin. Ils comptent le nombre de cubes Trésor qu’ils possèdent.

Les jetons Initiative sont redistribués de l’aventurier le plus léger au plus lourd. En cas d’égalité, celui qui a l’initiative la plus basse passe avant.

Fin de partie

Lorsque la 3ème manche prend fin, chaque joueur compte ses points de victoire en se basant sur sa carte Quête.

Les cubes d’Or donnent toujours 1 point, chaque troll 2 points, et le dragon 8 points.

Chaque coffre doit être associé à une clé pour pouvoir être ouvert. Le cube Coffre est lancé et le chiffre indique sa valeur.

Celui qui a le plus de points remporte la partie ! En cas d’égalité, le gagnant est le joueur avec l’initiative la plus élevée.

Mode avancé

Le mode avancé ne modifie pas les règles du jeu de base, mais ajoute de nouveaux éléments.

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un pion et un jeton de sa couleur. Les jetons sont placés à côté de la carte Suivi de score.

Lors du tour d’un autre joueur, chacun peut placer son pion dans le donjon. Les joueurs doivent le faire avant la phase 3.

Si le pion se retrouve dans un triangle créé par leur adversaire, le jeton correspondant avance de 1 sur la piste de score.

À la fin de chaque tour, les pions sont retirés du donjon. En fin de partie, les joueurs gagnent autant de points supplémentaires que le chiffre indiqué sur la piste.