Transcription

Le Dilemme du Roi est un jeu de négociation et de prise de décisions. Les joueurs font tous partie du conseil, et dirigent ensemble le royaume.

C’est aussi un jeu Legacy, qui évolue au fil des parties suivant les choix des joueurs. Pour en dévoiler le moins possible dans cette vidéo, je montre uniquement des éléments du Prélude.

Mise en place

Mise en place générale

Le plateau Royaume est posé sur la table. Les jetons Ressources sont placés sur les emplacements correspondants. La couleur de la face est aléatoire.

  • L’Influence représente l’armée et le maintien de l’ordre.
  • La Prospérité concerne surtout l’argent et les ressources de luxe.
  • Le Moral représente l’opinion et la condition du peuple.
  • Le Bien-Être concerne la santé et les ressources de base.
  • Enfin, la Connaissance porte sur la technologie et les avancées médicales, mais aussi sur l’art et la culture.

Le jeton Stabilité est posé au centre de la piste de Stabilité. Il représente l’équilibre du royaume.

3 jetons Pouvoir sont placés sur le bas du plateau.

Au début de la première partie, chaque joueur choisit une Maison et prend son paravent. Il va le garder tout au long de la campagne. Les informations inscrites dessus sont confidentielles, et dépendent de la Maison.

Chaque joueur prend une carte OUI-DA, une carte NENNI, et une carte PASSE. Chacun prend aussi 8 jetons Pouvoir et 10 pièces qu’il cache derrière son paravent.

Le joueur avec le moins de Prestige mélange les objectifs secrets, en retire un au hasard, et en choisit un parmi ceux qui restent. Il passe le paquet au joueur suivant, et ainsi de suite, de celui qui a le moins à celui qui a le plus de prestige.

Les objectifs sont séparés en 2 parties : l’objectif de ressources et l’objectif de richesse.

  • L’objectif de ressources concerne la position des jetons sur la piste de Ressource. Le joueur gagne des points suivant le nombre de jetons présents dans la partie colorée.
  • L’ objectif de richesse donne des points aux 3 joueurs qui ont le plus de pièces derrière leur paravent, suivant leur classement.

Le joueur qui a le plus de Prestige prend le jeton Meneur, et celui qui en a le moins prend le jeton Modérateur.

Première partie

Pour la toute première partie, les joueurs doivent constituer le paquet Dilemme en ouvrant la première enveloppe. Ils lisent la carte Histoire, la posent sur le plateau Royaume, et mélangent le reste des cartes. Le paquet est ensuite recouvert par la tuile Cache.

Parties suivantes

Pour les parties suivantes, les joueurs sortent le paquet Dilemme de l’emplacement de sauvegarde, le mélangent, et le recouvrent avec la tuile Cache.

Les cartes Histoire doivent être placées dans l’ordre croissant, rangées par par arc narratif.

Si des effets de succession sont présents, ils doivent être appliqués.

Une case est cochée sur chaque Chronique, pour indiquer son vieillissement.

Sur les Chroniques, le blanc représente un effet positif, et le noir un effet négatif. Pour chaque ressource, les joueurs comptent le nombre d’autocollants positifs, et déplacent les jetons d’autant de cases vers le haut sur la piste de Ressource. Ils comptent ensuite les autocollants négatifs, et déplacent les jetons vers le bas d’autant de cases.

Chaque signature sur une chronique positive donne 1 jeton Pouvoir, et chaque signature sur une Chronique négative oblige son joueur à se défausser d’1 jeton Pouvoir.

Pour chaque ressource, le joueur qui a signé la chronique positive la plus récente prend le jeton Objectif public positif, et celui qui a signé la chronique négative la plus récente prend le jeton Objectif public négatif. Ces jetons sont placés devant le paravent, de manière à être visible par tous.

Il n’est pas possible d’avoir plus de 2 jetons Objectif public de chaque couleur. Si un joueur doit en recevoir un troisième, il choisit lequel remettre dans la boîte.

Si des joueurs ont débloqué des hauts faits qui donnent des jetons Pouvoir ou des pièces en début de partie, ils les prennent et les mettent derrière leur paravent.

La carte Histoire du haut de la pile est dite active, et ses capacités s’appliquent jusqu’à ce qu’une autre la remplace. Certaines se déclenchent lors de la mise en place.

Déroulement

Une partie du Dilemme du Roi se joue en un nombre indéfini de manches, et chaque manche se compose de 5 étapes.

La première étape consiste à piocher et lire le recto de la première carte du dessous du paquet Dilemme.

Les joueurs placent ensuite les jetons représentés sur les zones Oui-Da et Nenni de la carte sur les emplacements correspondants du plateau. Il peut s’agir de ressources ou d’autocollants, positifs ou négatifs.

Après discussion, une phase de vote a lieu ! En commençant par celui qui possède le jeton Meneur, et en poursuivant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur vote Oui-Da, Nenni, ou Passe.

Lorsqu’il passe, il doit choisir s’il le fait pour acquérir du Pouvoir, ou pour devenir Modérateur.

  • Si c’est pour acquérir du Pouvoir, il prend 1 pièce de la réserve et la place sur sa carte Vote.
  • Si c’est pour devenir Modérateur, il prend le jeton Modérateur, qu’il place ensuite sur sa carte. Il y met aussi 1 pièce de la réserve. Par contre, il ne pourra pas participer à la distribution du Pouvoir. Il n’est maintenant plus possible de choisir de passer pour devenir Modérateur jusqu’à la prochaine manche.
    Dans un cas comme dans l’autre, le joueur sort de la phase et ne participe plus au vote.

Lorsqu’il vote Oui-Da ou Nenni, le joueur doit placer au moins 1 jeton Pouvoir sur sa carte Vote. S’il est celui qui a le plus de jetons Pouvoir, il prend le jeton Meneur. En cas d’égalité, le jeton reste à sa place.

La phase de vote s’arrête à la fin du tour du joueur à droite du Meneur. Certains joueurs peuvent donc jouer plusieurs fois. Il n’est pas possible de changer son vote, seulement d’ajouter ou non des jetons Pouvoir. Ne pas ajouter de jeton Pouvoir ne fait pas sortir le joueur de la phase.

Il est possible de négocier avec les autres joueurs, mais seules les pièces peuvent changer de main. Un accord oral n’engage à rien, par contre, dès que des pièces ont été données ou reçues, les joueurs doivent respecter l’accord.

Lorsque la phase de vote est terminée, un décompte a lieu pour savoir qui du Oui-Da ou du Nenni a gagné. En cas d’égalité ou si tout le monde a passé, le joueur avec le jeton Modérateur décide.

Si le jeton Meneur appartient au côté perdant, il doit être donné au joueur du côté gagnant qui a mis le plus de jetons Pouvoir.

Les joueurs qui ont passé mettent la pièce de leur carte Vote dans leur réserve. Les jetons Pouvoir situés sur le plateau Royaume sont ensuite distribués équitablement entre ceux qui ont passé pour acquérir du Pouvoir.

Les joueurs qui ont voté pour le côté perdant remettent les jetons Pouvoir de leur carte derrière leur paravent, et ceux qui ont voté pour le côté gagnant sont placés sur le bas du plateau.

Le Dilemme en cours doit à présent être résolu ! Les joueurs tournent la carte, et lisent le côté gagnant. Ils en appliquent les effets en commençant par la gauche, puis placent la carte sur la Frise du temps. Attention, dès qu’une ressource est déplacée, le jeton Stabilité bouge d’autant de cases, dans la même direction. S’il atteint l’une des extrémités, il ne peut plus être déplacé.

Les jetons Ressource ont deux côté : un blanc, et un noir. Le blanc est positif et le noir négatif. Si un jeton se déplace du côté correspondant à sa couleur, il se déplace d’une case supplémentaire. Un marqueur Progression de la même couleur y est ajouté, vers le haut pour le blanc, vers le bas pour le noir. Si le jeton doit de nouveau se déplacer dans ce même sens, il se déplace de 2 cases supplémentaires au lieu d’une.

Il n’est pas possible d’avoir plus d’1 marqueur Progression par jeton.

Si la ressource change de sens par rapport à sa couleur, le jeton est retourné. Si elle avait un marqueur Progression, il est défaussé.

Si un autocollant doit être collé, les joueurs cherchent le numéro indiqué dans le bloc d’autocollants, et le placent sur la zone libre la plus à gauche de la ligne qui correspond au bon symbole de ressource. S’il n’y a aucune case vide, l’autocollant est collé sur la chronique qui a le plus de croix. Il est ensuite signé par le Meneur.

Si une enveloppe doit être ouverte, les joueurs cherchent l’enveloppe qui porte le numéro indiqué, l’ouvrent, lisent la carte Histoire, la posent sur l’emplacement correspondant du plateau, et mélangent les cartes restantes au paquet Dilemme.

Certaines cartes sont spéciales, et clôturent un arc narratif. Si un symbole de clef est présent sur la carte, un haut fait narratif est déclenché pour l’une des Maisons. Un bonus est aussi accordé au joueur qui a signé le plus de cartes Histoire de cet arc, épilogue compris.

Pour finir la manche, les joueurs placent la carte Dilemme sous la zone vide la plus proche, sur la frise de temps, de manière à bien voir le résultat. Les cartes Événement et les cartes Immédiat sont placées sur la zone Événement, une fois résolus.

Fin de manche

Après avoir résolu une carte Dilemme, si le marqueur Stabilité se trouve à l’une des extrémités de la ligne, le roi abdique.

S’il n’a pas abdiqué, et que la carte doit être placée sur la zone avec une tête de mort de la Frise du Temps, il peut potentiellement mourir ! Il meurt si la carte possède elle aussi un symbole tête de mort, ou s’il s’agit de la 5ème carte.

Dans les deux cas, la partie prend fin. Sinon, une nouvelle manche commence.

Fin de partie

Les joueurs commencent par calculer leur score.

Ils dévoilent leur objectif secret, et compte le nombre de jetons Ressource qui se situent dans la zone colorée du schéma de droite. Le tableau de gauche indique combien de points ils gagnent.

Les joueurs comparent ensuite le nombre de pièces qu’ils possèdent, et les 3 premiers gagnent des points supplémentaires.

Si les joueurs possèdent des objectifs publics, ils gagnent ou perdent des pièces suivant leur position par rapport aux autres jetons.

  • Si l’objectif public est blanc et que le jeton concerné est le plus haut sur la piste, le joueur gagne 3 points. Il gagne 1 point s’il est le deuxième plus haut.
  • Si l’objectif public est noir et que le jeton concerné est le plus bas sur la piste, le joueur perd 3 points. Il perd 1 point s’il est le second plus bas.

Le ou les joueurs qui ont le plus de jetons Pouvoir gagnent 2 points supplémentaires, et le ou les seconds gagnent 1 point.

Tous ces points permettent d’établir un classement entre les joueurs. Les points de Prestige et de Convoitise gagnés changent suivant le statut du roi et la position du jeton Stabilité.

Les joueurs mettent ensuite à jour les informations de leur paravent, en cochant une case de haut fait si la condition est remplie.

Ils finissent par cocher une case correspondant à leur objectif secret, sur le bas de leur paravent. Si toutes les cases d’une ligne sont remplies, ils gagnent les points de prestige ou de convoitise associés.