Transcription

One Deck Dungeon est un jeu d’exploration de donjon pour 1 à 2 joueurs. Cette règle concerne la version solo.


Attention, quelques erreurs de règles :

  • 1:45 : il est possible de poser plusieurs dés sur les grandes cases. Les petites ne doivent en contenir qu’un.
  • 3:24 : les compétences Potion sont placées sous la carte niveau et ne comptent pas dans la limite. S’il s’agit de la première compétence Potion portant ce nom, le joueur gagne un cube potion.

Mise en place

Le joueur choisit un personnage et le place sur la face 1 joueur. Il prend les dés correspondant aux caractéristiques de son personnage.

Les cartes de niveau sont placées les une sur les autres du plus petit au plus grand numéro.

Les cartes Rencontre sont mélangées. Le paquet est posé sur la carte Escalier.

Le joueur sélectionne un donjon et pose la carte sur la table. Le nombre de points à côté du nom du donjon représentent sa difficulté. La carte Séquence de tour est placée au dessus de la carte Donjon, de manière à ne laisser que la première ligne visible.

Un cube potion est posée sur la carte Séquence de tour.

Déroulement

Une partie de One Deck Dungeon se déroule en un nombre indéfini de tours. Un tour de se compose de 2 étapes :

  • Une étape de temps
  • Une étape d’actions

Le joueur doit suivre les indications présentes sur la partie centrale de la carte Donjon pour la résoudre. Suivant la carte, cet effet peut être permanent ou concerner certaines étapes précises..

Le temps

Lors de l’étape de temps, le joueur doit défausser les 2 premières cartes du paquet Rencontre. Il les place en tas face visible.

L’icône représentant le temps est le sablier. Pour chaque icône, le joueur doit défausser une carte.

Actions

Lors de l’étape d’action, le joueur peut faire l’une des 2 actions :

  • Explorer
  • Entrer dans une pièce
Explorer

S’il choisit d’explorer, le joueur remplit le donjon en ajoutant des cartes Rencontre face cachée. La limite du donjon est de 4. Au premier tour, le joueur est obligé d’explorer.

Entrer dans une pièce

S’il choisit d’entrer dans une pièce, le joueur choisit l’une des cartes du donjon et la retourne. Les cartes peuvent représenter des monstres ou des pièges.

Le joueur peut choisir de résoudre la rencontre ou de fuir.

Seule la partie droite de la carte Rencontre est utilisée.

Que la rencontre soit un piège ou un monstre, le but est le même : remplir les cases avec des dés. Le nombre et la couleur doivent correspondre. Il est possible de poser plusieurs dés sur une même case et de dépasser le chiffre indiqué. Les dés noirs représentent n’importe quelle couleur.

Les parties gauche et droite de la carte Donjon représentent respectivement les pièges et les combat. Suivant le type de rencontre, le joueur doit résoudre la partie concernée de la même manière qu’une carte Rencontre.

Le symbole bouclier signifie que les dés doivent être placée sur la case avant de pouvoir résoudre les autres cases.

Lors d’une rencontre, il est possible de défausser 2 dés pour prendre 1 dé noir de la réserve. Le dé est placé sur la face représentant le plus petit numéro des 2 dés. Ce dé n’est utilisable que pour la rencontre. Le joueur récupère ses dé initiaux à la fin de celle-ci.

Une rencontre se compose de 5 étapes :

  • Capacité héroïque : si la capacité héroïque correspond au type de rencontre et que les conditions sont remplies, le joueur peut l’utiliser. Une icône en forme d’étoile noire représente un dé noir.
  • Dés : le joueur lance ses dés.
  • Cases et capacités : le joueur recouvre les cases avec ses dés. S’il possède des compétences, il peut les utiliser. Les compétences demandent généralement de dépenser un dé ou une potion pour générer des effets. Une même compétence ne peut être utilisée qu’une fois par combat.
  • Conséquences : que le joueur ait ou non recouvert toutes les cases, le combat est gagné. Toute case non-recouverte lui fait subir une pénalité. Cette pénalité est indiquée sur la case. Il peut s’agir de blessures et/ou de temps. Pour chaque blessure, le joueur prend un jeton coeur. S’il atteint le nombre indiqué sur sa carte, son personnage meurt.
  • Butin : le joueur prend la carte Rencontre et peut l’utiliser pour :
    • Gagner de l’XP en la plaçant sous sa carte de niveau. Lorsqu’il atteint le nombre d’XP demandé, il passe au niveau supérieur en dévoilant la carte suivante et en suivant les instructions. Les cartes Rencontre utilisées sont rangées dans la boîte.
    • Gagner une compétence en la plaçant sous sa carte personnages. Les compétences se mettent les unes sous les autres en décalage. Une limite de compétence est indiquée sur la carte de niveau. Il est possible de remplacer une compétence par une autre. L’ancienne carte est convertie en XP.
    • Gagner un objet en la plaçant à gauche de sa carte personnages. Une limite d’objets est indiquée sur la carte de niveau. Il est possible de remplacer un objet par une autre. L’ancienne carte est convertie en XP. Chaque objet apporte un nouveau dé. Lorsqu’une carte objet est convertie en XP, le dé associé est remis dans la réserve.

Monstres

Les monstres possèdent une capacité spéciale qui doit être résolue. Elle se trouve dans la zone en haut à droite de la carte Monstre.

Pièges

Les pièges peuvent toujours être résolus de 2 manières différentes. Au début du combat, le joueur choisit l’une des deux, applique les éventuelles conséquences et lance seulement les dés de la couleur indiquée.

Descente d’un étage

Lorsque le joueur révèle la carte escalier, il peut choisir de descendre d’un étage. Ce n’est pas obligatoire.

Tant que la carte est visible, le joueur place un cube sur la carte pour chaque symbole sablier. Lorsque 3 cubes sont présents sur l’escalier, le personnage prend 1 dégât. Les cubes sont ensuite retirés. Cet effet continue tant que le joueur ne descend pas à la fin de son tour.

Étages 2 et 3

Lorsque le joueur descend aux étages 2 et 3, le jeu est remis en place :

  • Les cartes Rencontre du donjon et de la défausse sont mélangées et replacées en pile sur l’escalier.
  • La carte du donjon est décalée d’une ligne vers le bas, dévoilant de nouveaux effets et contraintes. Ils sont cumulatifs.

Les actions sont les mêmes qu’à l’étage 1.

Boss

Lorsque le joueur descend du 3ème étage, il doit affronter le gardien du donjon. La carte du donjon est retournée. Un combat contre un boss est composé d’un nombre indéfini de rounds.

Un symbole représentant une tête de mort barrée signifie que la capacité ne s’applique pas lors du combat contre le gardien.

La rencontre se déroule comme pour les monstres standards, à l’exception de l’étape 5 :

  • Dégâts : pour chaque symbole tête de mort recouvert, le joueur fait 1 dégât au gardien. Un nouveau round commence ensuite. Si le joueur atteint le nombre de dégâts inscrit sur la carte du gardien, il gagne la partie. Chaque round peut être vu comme un nouveau combat.

Fin de partie

Si le joueur bat le gardien, il gagne la partie !