Transcription

Le Ciel Interdit est un jeu coopératif de survie, sur une plateforme flottante située au milieu de violents orages.

Les pions utilisés dans cette vidéo sont les Twinples Officiels « Le Ciel Interdit » du Studio Twin Games.

Mise en place

Les tuiles Plateforme sont mélangées et empilées les unes sur les autres pour former une pioche.

Chaque joueur pioche une tuile et la place devant lui face visible.

Le plateau de départ est posé sur la table. Un paratonnerre est placé sur la zone correspondante. La flèche de la girouette doit être dirigée vers le bas.

Le plateau d’orage est clipsé sur son socle, et un marqueur est placé sur la zone correspondant au nombre de joueurs.

Les paquets Orage et Équipement sont mélangés séparément..

Les joueurs choisissent une difficulté et prennent la carte Plan associée. Pour une première partie, il est conseillé de jouer en mode Novice. Les cartes Plan montrent les éléments minimum à raccorder au circuit : rampe de lancement, grands condensateurs, petits condensateurs, paratonnerres.

Chaque joueur prend un personnage et place son pion sur l’air d’atterrissage. Il insère 2 marqueurs sur sa carte. Les marqueurs sont placés sur les niveaux maximum possibles : à gauche pour la santé et à droite pour la corde.

Déroulement

Dans Le Ciel Interdit, les joueurs jouent les uns après les autres. Un tour se sépare en 2 phases :

  • Une phase d’actions
  • Une phase d’intempéries

Phase d’actions

Lors de la phase d’action, le joueur doit faire jusqu’à 4 actions. Il est possible de faire plusieurs fois la même action.

Les actions possibles sont :

  • Se déplacer
  • Observer
  • Explorer
  • Raccorder
Se déplacer

Lorsqu’il choisit de se déplacer, le joueur bouge son pion sur une tuile adjacente non diagonale. La plateforme doit être continue.

Les tuiles avec deux symboles de flèches sont des téléporteurs. Si le personnage se situe sur une tuile qui possède un téléporteur, il peut utiliser l’action Se déplacer pour aller sur une autre tuile avec ce symbole.

Observer

Lorsqu’il choisit d’observer, il pioche une tuile Plateforme et la place face visible devant lui. Il n’est pas possible d’avoir plus de 3 tuiles. L’action est alors indisponible jusqu’à ce qu’une place se libère.

Explorer

Lorsqu’il choisit d’explorer, le joueur pose l’une de ses tuiles sur la zone de jeu. La nouvelle tuile doit être adjacente à la tuile sur laquelle le pion se trouve, et reliée par au moins 1 fil de cuivre.

Si la tuile contient ou complète un composant, le joueur le prend dans la réserve et le positionne sur l’emplacement correspondant. Attention : les composants sont en nombre limité.

Si la tuile contient un symbole Équipement, le joueur pioche une carte Équipement et la pose devant lui face visible. Il est possible de de donner gratuitement une carte Équipement à un autre personnage s’il est présent sur la même tuile.

Raccorder

Lorsqu’il choisit de raccorder, le joueur place un cable entre 2 composants. L’un des 2 composants doit se situer sur la tuile ou se trouve son pion. Un composant ne peut pas avoir plus de 2 câbles.

Cette action peut aussi permettre de retirer un câble.

Phase d’intempéries

Lors de la phase d’intempérie, le joueur pioche autant de cartes Orage que le niveau de l’échelle. Les cartes sont appliquées les unes après les autres.

Il existe 4 types de cartes :

  • Eclair
  • Le vent tourne
  • Bourrasques
  • L’orage se déchaîne
Eclair

Les éclairs frappent tous les paratonnerres et les zones qui y sont reliées par les câbles et les fils électriques au sol.

Un personnage électrocuté perd 1 point de vie.

Une tuile avec une Cage de Faraday permet de se protéger des éclairs.

Le vent tourne

Le joueur tourne la flèche de la girouette de 90° dans le sens désigné par la carte.

Bourrasques

Les bourrasques déplacent les pions d’une tuile dans le sens indiqué par la flèche. Si un personnage doit tomber, il reste sur sa tuile et perd 1 niveau de corde.

Une tuile avec un abri permet de se protéger des bourrasques.

L’orage se déchaîne

Le joueur monte d’un cran sur l’échelle d’orage.

Une fois les cartes résolues, le tour passe ensuite au joueur suivant.

Fin de partie

Les joueurs perdent si :

  • Un personnage meurt électrocuté
  • Un personnage perd toute sa corde
  • L’échelle d’orage atteint le niveau maximum

Pour gagner, les joueurs doivent créer un circuit fermé qui part et se termine aux deux côtés opposés de la rampe de lancement. Ils doivent raccorder au circuit au minimum les composants présents sur la carte Plan.

Lorsque le dernier câble est posé, la fusée décolle ! Les pions doivent tous se trouver sur la rampe de lancement. Sinon, ils perdent immédiatement.