Transcription
Harry Potter – Hogwarts Battle est un jeu de deckbuilding coopératif. Les joueurs incarnent l’un des élèves de Poudlard et luttent chaque année contre les forces du Mal.
Le jeu propose un système de boîtes. Lorsqu’un joueur gagne une partie, il peut passer à l’année suivante et ouvrir la boîte correspondante. Les boîtes ajoutent du matériel et font évoluer les règles en même temps que les héros.
Cette vidéo présente uniquement les règles de la première année.
(La version française sera bientôt disponible)
Mise en place
Le plateau est posé sur la table. Chaque joueur prend un plateau personnel et place un jeton coeur sur le 10.
Les jetons d’Attaque, d’Influence, et de Contrôle du Mal sont posés près du plateau.
Les cartes de Lieux sont placées en haut, à gauche, dans l’ordre. Les cartes Force du Mal sont mélangées et placées à côté. Les cartes Méchant sont mélangées et posées sur l’emplacement correspondant. La première est révélée. Lors de la première année, les joueurs ne combattent qu’un Méchant à la fois.
Chaque joueur choisit un personnage et prend les cartes associées. Le Héros et la carte de tour se mettent au dessus du plateau personnel. Le paquet de départ est mélangé et chaque joueur pioche 5 cartes. Il s’agit de leur main de départ.
Les cartes Poudlard sont mélangées et le paquet est placé sur la zone de droite du plateau. Les 6 premières cartes sont piochées.
Déroulement
Dans Harry Potter – Hogwarts Battle, le but est de battre chaque Méchant avant qu’ils ne prennent le contrôle des différents lieux.
Les joueurs jouent les uns après les autres. Un tour est composé de 4 phases :
- Une phase de Force du Mal
- Une phase de méchant
- Une phase de d’actions
- Une phase de fin de tour
Force du Mal
Lors de la phase de Force du Mal, les joueurs piochent et résolvent autant de cartes Force du Mal qu’indiqué sur la carte Lieu actuelle.
Si la pioche est vide, les joueurs mélangent la défausse et forme une nouvelle pioche.
Méchant
Lors de la phase de Méchant, le ou les méchants en jeu activent leur capacité. Certaines capacités peuvent aussi se déclencher à d’autres moments.
Actions
Lors de la phase d’actions, le joueur joue les cartes qu’il a en main. Les cartes permettent généralement de gagner des ressources :
- Les jetons d’Attaque sont placées sur un Méchant et permettent de lui faire des dégâts.
Lorsqu’un Méchant possède autant de jetons d’Attaque que ses points de vie, il est éliminé. Les joueurs gagnent immédiatement la récompense indiquée en bas à gauche de sa carte. À la fin du tour, un nouveau Méchant le remplace. S’il n’y a plus de Méchant disponible, les joueurs gagnent la partie. - Les jetons d’Influence permettent d’acheter de nouvelles cartes. Le coût d’une carte est indiquée en bas à droite de celle-ci. Lorsqu’il achète une carte, le joueur défausse autant de jetons d’Influence que son coût et place la carte dans sa défausse.
Fin de tour
Lors de la phase de fin de tour, le joueur commence par regarder le nombre de jetons Contrôle du Mal sur la carte lieu. Si toutes les cases sont remplies, la carte est défaussée et un nouveau lieu est révélé. S’il ne reste plus de lieu, les joueurs perdent la partie.
Si un Méchant a été battu, il est remplacé.
Des cartes sont ajoutées dans les emplacements vide de Poudlard.
Le joueur place toutes les cartes qu’il a joué et qu’il a encore en main dans son cimetière et pioche 5 nouvelles cartes. Si sa pioche est vide, il mélange son cimetière et forme une nouvelle pioche avec.
Ses jetons Attaque et Influence non-utilisés sont ensuite défaussés.
Santé
Lorsqu’un Héros perd des points de vie, son jeton est déplacé sur la piste. S’il perd tous ses points de vie, il est KO. Il ne peut plus gagner ou perdre de vie lors de ce tour. À la fin du tour, il regagne tous ses points de vie.
Un joueur KO défausse tous les jetons Attaque et Influence qu’il a devant lui. Il défausse aussi la moitié des cartes qu’il a en main, réduit à l’inférieur. Un jeton Contrôle du Mal est ajouté sur le lieu en cours.
Si le joueur KO est le joueur actif, il peut continuer de faire ses actions.
Fin de partie
Si les Force du Mal contrôlent tous les lieux, la partie est perdue.
Si les joueurs battent tous les Méchants, ils gagnent et peuvent ouvrir la boîte suivante.