Transcription

Vol de Nuit est un jeu coopératif de programmation. Le but est de traverser le plateau sans tomber à court de carburant… ni d’espoir !

Un jeu de déplacement

Dans Vol de Nuit, les joueurs sont des pilotes, chargés de livrer du courrier en pleine nuit. Heureusement, ils peuvent compter les uns sur les autres pour éviter les dangers… et arriver en un seul morceau.

Lors de la mise en place, chaque joueur pioche une carte Aviateur. Ces cartes représentent son rôle ou son tempérament, et offrent un pouvoir spécifique.

Le plateau nous montre le chemin à parcourir. Il est modulable, et peut être plus ou moins difficile.

Les joueurs font tous partie de la même équipe, et contrôlent un avion unique. Le premier joueur est le Commandant. C’est lui qui a la lourde tâche de prendre les décisions difficiles.

Au début de la partie, l’avion commence sur la première ligne du crépuscule.

Un jeu de programmation

Dans Vol de Nuit, chaque tour est divisé en 3 phases.

La première phase consiste à piocher des cartes Carburant jusqu’à en avoir au moins 3 ou 4, suivant le nombre de joueurs. Une carte est ensuite piochée et placée sur la table. Il s’agit de la première carte du Plan de Vol.

S’en suit une phase de programmation. En commençant par le Commandant, chaque joueur place l’une de ses cartes face cachée sur le Plan de Vol. La carte peut être posée uniquement au début ou à la fin de la ligne.

Il est interdit de parler de ses cartes, et le joueur a seulement le droit de donner l’Action ou le Cap de la carte qu’il vient de poser.

Mais attention, suivant le nombre de joueurs, certains posent plus ou moins de cartes Carburant, et cette phase prend fin lorsque 4 à 5 cartes ont été placées.

Il est maintenant temps de voler ! Le Commandant révèle les cartes du Plan de Vol au fur et à mesure, et déplace l’avion. Les joueurs peuvent discuter de la meilleure option, mais seul le Commandant peut faire l’action.

Les déplacements sont généralement gratuits, mais certains ont un coût.

Si l’avion passe par une case spéciale, son effet est résolu immédiatement.

Certaines cartes ajoutent des malus aux actions ou aux déplacements de l’équipe, alors que d’autres influencent positivement le vol.

Le joueur à gauche du Commandant devient Commandant et un nouveau tour commence.

Les joueurs gagnent s’ils arrivent sur la dernière case du parcours, et perdent s’il n’y a plus assez de cartes Carburant lorsqu’ils en ont besoin.

L’espoir comme réconfort

En ces temps difficiles, seul l’Espoir permet de tenir. Au début de la partie, la jauge d’Espoir de l’équipe est à 16.

Un Espoir élevé permet de placer la première carte de la Piste de Vol face visible, mais aussi d’annoncer à la fois l’Action et le Cap lorsqu’une carte Carburant est jouée.

A l’inverse, un Espoir très faible coupe toute communication et seul le Commandant peut annoncer l’Action ou le Cap de sa carte.

Si l’Espoir tombe à 0, la partie est perdue.