Transcription

30 minutes

2 joueurs min

2 joueurs max

24.95 € chez Philibert

Fugitive est un jeu asymétrique de bluff et de déduction pour 2 joueurs. L’un des joueurs incarne un fugitif qui tente d’échapper à un détective, en se déplaçant discrètement de planque en planque.

Mise en place

La carte planque 0 est placée au centre de la table : c’est ici que le fugitif se cache actuellement. Le fugitif prend les cartes 1, 2, 3, et 42. Ces cartes constituent sa main de départ.

Les autres cartes Planque sont séparées en 3 piles : 4 à 14, 15 à 28, 29 à 41. Chaque pile est mélangée séparément et placée face cachée sur la zone correspondante.

Le fugitif pioche 3 cartes dans le premier paquet Planque et 2 dans le second. Il les ajoutes à sa main.

Déroulement

Le détective et le fugitif jouent l’un après l’autre. Le fugitif commence toujours la partie.

Fugitif

Lors de son tour, le fugitif pioche une carte du paquet de son choix, puis place ou non une planque face cachée à droite de la planque précédente. Son déplacement peut être normal ou sprinté.

  • S’il se déplace normalement, il ne peut pas dépasser le numéro de la plaque de gauche de plus de 3 ni poser un numéro inférieur.
  • S’il choisit de sprinter, il place une ou plusieurs cartes face cachée sous sa nouvelle planque. Chaque carte ajoute sa valeur de sprint, augmentant ainsi la limite possible.

Détective

Lors de son tour, le détective pioche une carte du paquet de son choix. Il a ensuite le choix entre tenter de découvrir une seule planque, une série de planques, ou lancer une chasse à l’homme.

  • S’il choisit de découvrir une seule planque, il annonce un chiffre entre 1 et 41. Si le numéro correspond à une planque face cachée, elle est retournée. Si des cartes Sprint sont présentes, elles sont aussi révélées.
  • S’il tente de découvrir une série de planques, il peut annoncer plusieurs numéros. Si tous les numéros correspondent à des plaques face cachée, elles sont retournées ainsi que leurs Sprints. Si un seul numéro ne correspond pas, rien ne se passe.
  • La chasse à l’homme ne peut être lancée que lorsque le fugitif a joué la carte 42 et si la plus grande planque découverte ne dépasse pas 29. Lors de la chasse à l’homme, le détective répète l’action « Découvrir une seule planque » tant que le numéro correspond à une planque face cachée. Si le détective trouve toutes les planques du fugitif, il gagne. Sinon, le fugitif gagne immédiatement.

Premier tour

Le premier tour de jeu est particulier :

  • Le fugitif ne pioche pas de carte et peut placer 1 ou 2 planques.
  • Le détective ne pioche pas 1, mais 2 cartes.

Fin de partie

Le fugitif remporte la partie s’il pose la carte 42 et s’il échappe à la chasse à l’homme, si elle est lancée.

Le détective gagne s’il découvre toutes les planques du fugitif, normalement ou pendant la chasse à l’homme.

En bref