Transcription
Le Mystère de Whitehall est un jeu de bluff et de déduction asymétrique.
Un jeu asymétrique
Dans Le Mystère de Whitehall, l’un des joueurs incarne un tueur en série. Il doit échapper aux policiers, représentés par les autres joueurs. Les policiers ne sont pas dirigés individuellement et leur nombre est le même quel que soit le nombre de joueurs.
L’action a lieu à Londres dans les années 1888. Parallèlement aux crimes de Jack l’Éventreur, un tueur dissémine les restes du corps d’une femme à plusieurs endroits de la ville.
Le but du tueur et celui des policiers sont totalement différents :
- Le tueur doit cacher le corps de sa victime à 4 endroits
- Les policiers doivent l’arrêter avant qu’il ne soit trop tard
Un jeu de bluff
Le joueur qui incarne le tueur n’agit pas directement sur la carte, mais par l’intermédiaire d’une fiche.
Il sélectionne 1 cercle blanc par zone et en note les numéros sur sa feuille : il s’agit des lieux de découverte. Avant de commencer la partie, il choisit l’un de ces lieux en tant que point de départ, visible de tous.
Le but du tueur est de s’arrêter sur chaque lieu de découverte. Il peut le faire dans n’importe quel ordre et gagne lorsqu’il arrive au dernier.
Il se déplace de numéro en numéro en les notant secrètement sur sa fiche. Il arpente généralement les rues de Londres à pieds, mais il peut aussi utiliser un moyen de transport spécial en nombre limité : fiacre, bateau, ou ruelle.
Un jeu de déduction
Du côté des policiers, Le Mystère de Whitehall prend la forme d’un jeu de déduction. Lorsque le tueur a terminé son mouvement, c’est à eux d’agir !
Ils se déplacent sur les zones carrées et peuvent bouger jusqu’à 2 cases. Ils peuvent ensuite enquêter sur les zones numérotées adjacentes en demandant au tueur s’il est passé par la. Si c’est le cas, ils placent un jeton. Leur but est de tracer le déplacement du tueur et d’en déduire sa destination.
S’il sont sûr d’eux, ils peuvent aussi tenter de l’arrêter, en ciblant une case adjacente précise. C’est le seul moyen pour eux de gagner.