120 minutes

2 joueurs min

6 joueurs max

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Les Lettres de Whitechapel est un jeu de société asymétrique dans lequel un joueur incarne Jack l’Éventreur et les autres des policiers chargés de l’arrêter.

Lettres de Whitechapel : boite

La boite des Lettres de Whitechapel

Jack l’Éventreur

Jack l’Éventreur est un tueur en série qui a assassiné au moins au moins 5 femmes dans le quartier de Whitechapel, à Londres, en 1888. Son identité a été l’objet de nombreuses hypothèses. Il est aussi célèbre pour ses lettres moqueuses à l’attention de forces de l’ordre.

Il choisissait toujours des prostituées et opérait de nuit selon le même rituel : gorge tranchée, mutilations et (souvent) retrait d’organes.

Les 5 victimes de Jack seraient :

  • Mary Ann Nichols le 31 août 1888
  • Annie Chapman le 8 septembre 1888
  • Elizabeth Stride le 30 septembre 1888
  • Catherine Eddowes le 30 septembre 1888
  • Mary Jane Kelly le 9 novembre 1888
Lettres de Whitechapel : policiers

Les policiers sont tirés de personnages historiques

Les règles du jeu

L’objectif et les conditions de victoires des Lettres de Whitechapel sont différents selon le rôle des joueurs. En 4 nuits, Jack doit tuer 5 victimes et rejoindre sa cachette tandis que les 5 policiers ont pour but de l’arrêter.

Les règles

Jack dispose d’un bloc note pour y inscrire sa cachette choisie au tout début du jeu et ses déplacements, ainsi qu’un paravent. Le plateau, composé de 199 cercles numérotés, est posé au centre de la table. Il représente une carte du quartier de Whitechapel.

Lettres de Whitechapel : carnet de Jack

Le block note de Jack l’Éventreur

Les personnages se déplacent différemment :

  • Jack suit les cercles numérotés
  • Les policiers et les prostituées suivent les points noirs
Lettres de Whitechapel : livret de règles

Livret de règles

Une nuit se déroule en deux parties et chacune est composée de plusieurs phases. Le jeu dure 4 nuits maximum. Si les policiers n’arrivent pas à arrêter Jack l’Éventreur avant la fin de la 4ème nuit, ce dernier gagne. Par contre, le jeu s’arrête immédiatement si il est arrêté.

L’Enfer

Il s’agit en fait de la préparation de la manche.

  1. Jack place les jetons « prostituées » sur les cercles rouges du plateau. Certaines sont marquées au verso (de vraies victimes potentielles), d’autres non (des leurres).  Au fur et à mesure de la partie, Jack aura de moins en moins de victimes potentielles. Si un meurtre a eu lieu sur un cercle rouge, il ne peut plus placer de jeton dessus.
  2. Les policiers placent leurs jetons sur les cases aux bords jaunes. Certains sont aussi des leurres. A partir de la 2ème nuit, 5 jetons devront être placés sur des cases déjà occupées la nuit précédente.
  3. Les jetons « prostituées » sont retournés face visible. Les leurres sont écartés.
  4. Jack décide si il tue tout de suite ou si il attend.
    • Si il décide d’attendre, on déplace le curseur sous le plateau d’une case (Jack peut attendre un certain nombre de tours avant de tuer). Les policiers déplacent les jetons « prostituées » vers une case adjacente et Jack peut retourner un pion policier face visible.
    • Si il décide de tuer, il choisit l’un des jetons « prostituées », le retire et place un jeton rouge à la place : il s’agit du lieu du crime.
Lettres de Whitechapel : meurtre

Un meurtre a eu lieu !

La Traque

Les policiers retournent leurs jetons et placent leurs personnages sur le plateau. Les jetons « prostituées » sont retirés.

Jack note l’emplacement du meurtre sur son bloc note : c’est son point de départ. Il se déplace d’une case et doit la noter sur son bloc note. C’est toujours lui qui se déplace en premier et son but est toujours de rentrer dans sa cachette. Quand il atteint son emplacement, la nuit se termine.

Il dispose de plusieurs aide :

  • Le fiacre permet de se déplacer de deux cases et de traverser un croisement avec un pion policier (c’est interdit sinon).
  • La loupiote/ruelle permet de se déplacer sur n’importe quelle case d’un bloc.
Lettres de Whitechapel : les jetons

Jack peut utiliser les fiacres et les ruelles obscures

Une fois que Jack a noté son déplacement, les policiers entrent en jeu !

Leur tour se compose de deux phases : tous les pions policiers se déplacent à deux cases maximum, puis ils peuvent tour à tour :

  • Chercher des indices. Ils interrogent Jack pour savoir si il est passé sur l’une des cases adjacente au policier. Au premier « oui », ils s’arrêtent et placent un jeton « indice ». Ils peuvent ainsi reconstituer son trajet.
  • Arrêter Jack sur une (et une seule !) case adjacente au policier. Si Jack est sur la case ou un policier tente de l’arrêter, le jeu est terminé et les policiers gagnent la partie.
Lettres de Whitechapel : les jetons en plastique

Les jetons jaunes permettent de tracer la piste de Jack et les rouges signalent le lieu d’un meurtre

Une fois les actions effectuées, la nuit prend fin. Tous les jetons (à part les scènes de crime) sont retirés du plateau.

La 3ème nuit est particulière, puisque Jack doit tuer faire deux victimes au lieu d’une.

Les variantes proposées par le jeu

Les règles proposent plusieurs variantes pour aider Jack ou les policiers.

Pour Jack :

  • Les lettres peuvent être utilisées par Jack pour changer les patrouilles de place.
  • Les faux indices bloquent la case ou ils sont posés.
Lettres de Whitechapel : les lettres

Les fameuses lettres

Pour les policiers :

  • Les policiers peuvent tenter d’arrêter sur toutes les cases adjacentes au lieu d’une seule.

Les variantes proposées par les joueurs

Plusieurs variantes circulent sur Internet pour faciliter le travail des policiers.

  • Heure du crime : au lieu de déplacer le curseur du I au V, on le déplace dans l’autre sens. Jack n’a pas le droit de rentrer dans sa cachette avant le 1.
  • Les flics s’investissent : chaque policier bouge et réalise son action dans la foulée au lieu de faire tous les déplacements, puis toutes les actions.
  • Double indice : il est possible d’enquêter sur une case ou on a déjà un jeton indice.
  • Sprint : si un policier ne fait pas d’action ce tour, il peut se déplacer de 3 cases au lieu de 2.

Certains joueurs laissent aussi moins d’aides à Jack : 2 de chaque la première nuit, puis 2 fiacres et une loupiote la seconde nuit, puis 1 de chaque la troisième nuit, et seulement un fiacre la 4ème nuit.

Mon avis

Les Lettres de Whitechapel ont beau être simples à comprendre, le jeu n’en est pas moins profond. Très mécanique malgré son thème, il fait appel à nos capacités stratégiques.

Les policiers doivent faire preuve de déduction en recoupant les indices et en tenant retrouver la cachette de Jack. Ils doivent aussi faire preuve d’audace et ne pas hésiter à tenter des arrestations. La plupart des parties auxquelles j’ai joué ou les policiers se contentaient de chercher des indices jusqu’à la dernière nuit ont été quasi systématiquement des victoires de jack.

Quand à Jack, il doit bluffer le plus possible en changeant d’itinéraire, en revenant sur ses pas, en suivant un policier, etc. Le choix de la cachette est très important, toutes les zones ne se valant pas. Il doit alors trouver un compromis entre une cachette trop évidente et une autre trop excentrée ou difficile d’accès. Les aides (fiacre et loupiote), très nombreuses au début, sont de plus en plus rares au dur et à mesure de la partie. Si les premières nuits sont simples, même pour un joueur débutant, tout se complique sérieusement à partir de la 3ème.

Jouable de 2 à 6, il est intéressant quelle que soit la configuration. Par contre, la durée d’une partie s’allonge avec le nombre de joueurs et il faudra parfois limiter les discussions sous peine d’y passer la soirée. J’ai d’ailleurs vite laissé tomber les tuiles pour déterminer le premier joueur chaque tour et personne n’a de pion dédié. Un premier premier joueur est tiré au hasard pour placer les jetons policiers et les autres suivent par ordre des aiguilles d’une montre. Pas de discussion lors de cette phase, mais les joueurs peuvent regarder qui se situe ou.

Je trouve le jeu un peu trop frustrant pour les policiers sans certaines variantes : « heure du crime » et « sprint« . Ce sont celles que j’utilise à chaque fois. Je n’ai, par contre, jamais tenté les faux indices ou les lettres proposés par le jeu.

Lettres de Whitechapel vs Scotland Yard

Scotland Yard est un jeu de société sorti en 1983. Il est édité par Ravensburger et se joue de 3 à 6, pour une durée d’environ 30 minutes. Il est ressorti en 2009 sous le nom de Mister X.

Lettres de Whitechapel et Scotland Yard partagent de nombreux points communs : tous deux se passent à Londres et ont la même mécanique de course-poursuite asymétrique.

Mais :

  • A Scotland Yard, le nombre de policiers dépend du nombre de joueurs, alors qu’il sera toujours de 5 dans les Lettres de Whitechapel. De même, les « black ticket » (équivalent à n’importe quel transport) de Mr X dépendent du nombre de joueurs.
  • Le but de Mister X est de fuir un certain temps, alors que Jack doit rentrer chez lui pendant 4 nuits. Le jeu devient de plus en plus difficile et tendu pour lui, tandis que les policiers en savent de plus en plus.
  • Mister X et les policiers se déplacent sur les même cases et peuvent utiliser les mêmes moyens de transport (taxi, bus, métro), ce qui n’est pas le cas de Jack et des policiers des Lettres de Whitechapel. Seul Jack peut s’aider des fiacres et des ruelles, mais les policiers sont plus rapides à pieds. Les « coup double » de Mister X permettent, comme les fiacres, de se déplacer deux fois. Mais le nombre de ces cartes dépendent du nombre de joueurs.
  • Mister X devient visible pour tous à certains tours. Jack laisse des indices et les policiers doivent les trouver pour reconstituer son déplacement.
  • Les détectives gagnent si leur pion se trouve à l’emplacement de Mr X, alors que les policiers doivent lancer une arrestation pour arrêter Jack.

Scotland Yard est moins équilibré que les Lettres de Whitechapel, puisque les chances de gagner de Mister X dépendent du nombre de joueurs. Moins il y’a de joueurs, plus c’est simple pour lui. Et inversement !

Je trouve aussi le côté policier plus agréable dans les Lettres de Whitechapel. Dans Scotland Yard, chacun contrôle individuellement son personnage avec ses propres ressources, alors que les pions sont communs dans les Lettres. Il y’a donc plus de place pour la discussion et l’élaboration d’une stratégie collective.

Lettres de Whitechapel vs La Fureur de Dracula

La Fureur de Dracula est sorti en 1987 aux éditions Games Workshop, puis en 1989 en France chez Oriflam. Il se joue de 2 à 5 joueurs, pour une durée de 180 minutes environ. Plusieurs rééditions sont sorties, la dernière datant de 2016.

Dans la Fureur de Dracula, l’un des joueurs incarne le célèbre comte vampire poursuivi par les chasseurs. Il n’est plus question d’une ville, mais de l’Europe entière.

Les deux jeux ont des points communs :

  • Le nombre de poursuivants est le même quel que soit le nombre de joueurs (5 pour les Lettres, 4 pour la Fureur de Dracula)
  • Le déplacement de Dracula se fait toujours en premier et est caché aux autres joueurs.

Mais aussi des différences :

  • Dracula gagne si il arrive à gagner 6 points de vampire. Ces points se gagnent notamment en en survivant à l’aube et en vampirisant des personnages. Dans les Lettres de Whitechapel, Jack tente seulement de rentrer chez lui.
  • Les périodes de jeu de la Fureur de Dracula se divise en 3 périodes de jour et 3 période de nuit par journée. Les Lettres se composent de deux périodes de nuit.
  • Les déplacements de Dracula et des chasseurs se font sur les mêmes routes et peuvent se faire sur route ou par bateau. Les chasseurs peuvent aussi prendre le train.
  • La Fureur de Dracula propose un système de combat avec des dés et un système de cartes. Les Lettres de Whitechapel est beaucoup plus minimaliste.

La Fureur de Dracula ressemble aux Lettres de Whitechapel en version surboostée : gestion de cartes, de combats, etc. Les règles sont beaucoup plus complexes et demandent une bonne connaissance des différentes actions. Il s’adresse clairement à un public expert et motivé. Les dés font qu’il est aussi beaucoup plus aléatoires, alors que les Lettres de Whitechapel n’ont aucun hasard.

En bref

Public : Expert

Déduction

Stratégie

Réflexion

Bluff

Les +

  • Aucun hasard, seulement de la déduction et du bluff
  • Beau matériel
  • Stressant !

Les -

  • Certaines variantes sont indispensables
  • Les discussions peuvent durer longtemps

Le matériel

Liste du matériel
Nom Nb
livre de règles 1
plateau de jeu 1
écran Jack l’Éventreur 1
bloc de feuilles 1
fiches Police de résumé 5
jetons colorés 5
tuiles en couleurs 9
pions en bois 12
jetons en bois 16
jetons colorés en plastique 27