Transcription

45 minutes

2 joueurs min

4 joueurs max

36.90 € chez Philibert

Ishtar est un jeu de pose de tuiles et de majorité. Les joueurs s’affrontent pour le titre de Grand Jardinier Royal en faisant pousser des fleurs dans le désert.

Mise en place

Le plateau désert est construit en associant autant de tuiles Terrain que le nombre de joueurs + 2.

Une figurine Fontaine aléatoire est posée sur chaque emplacement Fontaine.

Les gemmes sont placées sur les rochers.

Le plateau Tapis est posé sur la table, et les 6 plateaux Coupelle sont placés dessus aléatoirement.

Les tuiles Végétation sont mélangées par forme, puis placées sur les plateaux Coupelle.

À 2 joueurs, chaque plateau accueille 4 tuiles, 5 à 3 joueurs, et 6 à 4 joueurs.

Une Forme de Départ est ensuite posée au dessus de chaque pile.

Les jetons Floraison sont posés sur les emplacements correspondants.

Les cartes Arbre sont mélangées. Les 5 premières cartes sont piochées et placées les unes à côté des autres pour former une ligne. Un jeton Arbre est placé sur chaque carte.

Chaque joueur reçoit un plateau personnel, une gemme violette, et les pions de sa couleur. Il en met 2 sur le plateau Tapis : ils sont bloqués pour le moment.

Déroulement

Dans Ishtar, les joueurs jouent les uns après les autres.

Avant de voir les différentes étapes, 2 notions importantes : parterre de fleurs et jardin. Les cases de fleurs reliées entre elles forment un parterre de fleurs, et les tuiles Végétation reliées entre elles forment un jardin.

Un tour se déroule en 5 étapes :

  • Sélection d’une tuile Végétation
  • Placement de la tuile
  • Collecte de Gemmes
  • Action spéciale
  • Plantation d’un Arbre

Sélection d’une tuile Végétation

Lors de l’étape de sélection, le joueur déplace le pion Arrosoir jusqu’à la prochaine coupelle. S’il le souhaite, il peut continuer à avancer en dépensant 1 gemme par coupelle supplémentaire.

Il prend la première tuile Végétation de la pile, et révèle la tuile qu’il a quitté au début de l’étape.

Placement de la tuile Végétation

Lors de l’étape de placement, le joueur place sa tuile dans le désert.  Elle ne peut recouvrir que du sable et des rochers, et doit être adjacente à une fontaine ou à une tuile déjà en place.

Il est interdit de connecter des jardins de deux fontaines différentes, et de regrouper plusieurs assistants sur un même parterre de fleurs.

Collecte de Gemmes

Si la tuile recouvre des rochers, le joueur récupère toutes les gemmes qui s’y trouvent.

Action spéciale

Si la tuile que le joueur a posé lors de la seconde étape possède un symbole spécial, le joueur peut en réaliser l’action.

Il existe 3 actions différentes :

  • Placer un assistant
  • Débloquer une maîtrise
  • Joker
Placer un assistant

Lorsqu’il place un assistant, le joueur pose l’un de ses assistants disponibles sur le symbole d’action de la tuile.

Débloquer une maîtrise

Pour débloquer une maîtrise, le joueur prend 2 de ses gemmes et les placent sur l’une des cases vide de son plateau personnel. S’il veut placer ses gemmes sur la ligne du haut, il doit d’abord avoir débloqué la case juste en dessous.

Les gemmes ne peuvent être ni retirées, ni déplacées.

Les maîtrises de la ligne du haut  permettent généralement de gagner des points de victoire supplémentaire :


2 points pour chaque pierre gravée
adjacentes aux parterres contrôlés par ses assistants

Tous les symboles deviennent des joker pendant la partie et 7 points de victoire lors du décompte des points


1 point par gemme blanche devant soi, 2 points par gemme rouge, et 3 points par gemme violette


2 points pour chaque arbre
adjacent aux parterres contrôlés par ses assistants


7 points par assistant
non-utilisé

Les maîtrises de la ligne du bas offrent un pouvoir spécial utilisable une fois par partie :


Le joueur prend 2 gemmes et les place devant lui


Le joueur prend un jeton Floraison avec 3 fleurs et le place sur une zone d’herbe vide


Le joueur prend un jeton Floraison avec 2 fleurs et le place sur une zone d’herbe vide


Le joueur réserve un arbre et le place devant lui, séparément des arbres qu’il a planté. Il peut le construire lors de l’étape Plantation d’un Arbre. Il prend aussi l’un de ses assistants du plateau tapis.


Le joueur réserve une tuile Végétation et la place devant lui. Il peut la sélectionner lors de l’étape Sélection d’une tuile Végétation. Dans ce cas, l’Arrosoir ne bouge pas. Il prend aussi l’un de ses assistants du plateau tapis.

Joker

Les symboles Joker permettent de choisir entre Placer un assistant ou Débloquer une maîtrise.

Plantation d’un Arbre

Lors de l’étape de plantation, le joueur peut planter un ou plusieurs arbres.

Il choisit l’une des cartes disponibles, paye les gemmes demandées, et pose la carte face-cachée devant lui. Il place le jeton arbre associé sur une case d’herbe vide.

Lorsque le joueur a terminé ses achats, la lignes est complétée jusqu’à ce qu’elle soit de nouveau remplie.

Fin de partie

Lorsque 2 piles Végétation sont vides, la partie prend fin. Les joueurs procèdent au décompte des points.

Les arbres achetés donnent un certain nombre de points de victoire, tout comme les maîtrises de la première ligne qui ont été déverrouillées.

Chaque fleur sur ses parterre rapporte 1 point.

Le joueur qui contrôle une fontaine gagne des points supplémentaires : 4 pour une violette, 6 pour une rouge, et 8 pour une blanche. Pour contrôler une fontaine, il faut avoir plus de cases Fleur dans les parterres des jardins de cette fontaine que ses adversaire.

Celui qui a le plus de points remporte la partie !

En bref