20 minutes

2 joueurs min

4 joueurs max

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Editeur(s) :

Illustrateur(s) :

La légende du Cerisier qui fleurit tous les 10 ans est un jeu de stop ou encore poétique.

Les cerisiers et le japon

Le mot « cerisier » regroupe plusieurs espèces d’arbres. Certains sont fruitiers et d’autres ornementaux.

En japonais, cerisier (l’arbre et la fleur) se dit « sakura ». Le plus répandu est le Yoshino de l’espèce « Prunus Serrulata », un cerisier ornemental aux fleurs blanches-rosées composés de 5 pétales.

Le « Prunus Serrulata » (dit Cerisier du Japon) a de nombreuses variétés, mais la couleur des fleurs varie généralement autour du blanc et du rose plus ou moins foncé. Le Ukon fait office d’original avec ses fleurs vert pâle.

La floraison des cerisier est célébrée dans tout le Japon. Cette tradition est appelée « sakura ohanami », soit « la contemplation des fleurs de cerisiers ». Le cerisier est associé au printemps et au romantisme, mais aussi samouraï. Le parallèle se fait entre la beauté éphémère des fleurs et la vie courte et belle du guerrier. Elle est, depuis toujours, liée à la guerre et à la politique. Le sakura servait ainsi de motivation et de symbole lors de la Seconde Guerre Mondiale.

Les règles du jeu

Mise en place

Chaque joueur prend un paravent qu’il pose devant lui. Les fleurs sont placées dans le sac. Les cartes Maîtrises sont disposées côte à côte sur la face bleue ou rose.

Déroulement

La légende du Cerisier qui fleurit tous les 10 ans se joue en un nombre indéfini de manches. Lors d’une manche, les joueurs font leurs actions à tour de rôle en commençant par le premier joueur.

Le joueur actif doit piocher des fleurs dans le sac en respectant les contraintes suivantes :

  • Il peut piocher jusqu’à 3 fois
  • Il doit avoir au minimum 1 fleur
  • Il ne peut pas avoir plus de 8 fleurs

Si il se retrouve avec 3 fleurs d’une même couleur ou 5 fleurs de couleurs différentes, sa cueillette échoue.

Sinon, sa cueillette est réussie.

Les fleurs noires sont particulières : elles sont considérées comme des joker. Lors d’une cueillette, si c’est possible, elles prennent automatiquement la couleur de l’une des conditions d’échec. Par exemple, si le joueur pioche 2 fleurs roses et une noire, la noire devient rose et la cueillette est ratée.

Cueillette échouée

Lorsqu’une cueillette échoue, le joueur s’arrête immédiatement de piocher. Il remet dans le sac les fleurs noirs, puis choisit 2 fleurs de couleurs différentes qu’il place devant son paravent.

Les fleurs restantes sont remises dans le sac.

Cueillette réussie

Lorsqu’une cueillette est réussie, le joueur :

  • Regarde si l’une des cartes Maîtrise est valide et fait son action si c’est le cas. Si plusieurs cartes sont valides, il en choisit une.
  • Place toutes les fleurs d’une même couleur derrière son paravent
  • Dépose le reste des fleurs de la cueillette devant son paravent et les classe par couleur

Les cartes de maîtrise

Les cartes de maîtrise sont recto-verso : le côté bleu représente les maîtrises classiques et le côté rose les expertes. Les conditions restent les mêmes d’une face sur l’autre.

Classique (bleu) :

  • 2 paires de couleurs différentes : le joueur pioche une fleur et la place derrière son paravent.
  • 4 fleurs de couleurs différentes : le joueur place une fleur (parmi les fleurs de la cueillettes ou celles qui se trouvent devant son paravent) derrière son paravent.
  • 6 fleurs : Le joueur pioche 2 fleurs et les place (pas forcément au même endroit) devant son paravent, derrière son paravent, ou devant le paravent d’un autre joueur.

Expert (rose) :

  • 2 paires de couleurs différentes : le joueur échange l’une de ses fleurs (de la cueillette ou devant son paravent) avec une fleur de l’adversaire qui se trouve devant son paravent. La fleur va directement devant son paravent (sauf noir).
  • 4 fleurs de couleurs différentes : le joueur pioche 3 fleurs, en place une devant son paravent et remet les autres dans le sac (sauf noir).
  • 6 fleurs : le joueur désigne 2 joueurs  et prend une fleur devant le paravent de chacun qu’il place devant son paravent. Les fleurs doivent être de couleur différentes (et non-noires).

Fin de partie

La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus de fleur dans le sac. Les joueurs procèdent au décompte des points devant le paravent, puis derrière.

Devant le paravent

Les fleurs placées devant le paravent rapportent des points en fonction de leur nombre. Pour chaque couleur, les joueurs regardent combien ils ont de fleurs et gagnent (ou perdent) un certain nombre de points.

Les joueurs choisissent quelle couleur prend chaque fleur noire possédée.

Points par nombre de fleurs
Fleurs Points
0 0
1 -3
2 -1
3 1
4 3
5 5
6 8
7 11
8 15
9 19
10 24

Derrière le paravent

Les fleurs placées derrière le paravent doivent être réparties en 2 catégories :

  • Couleurs chaudes : fleurs roses et jaunes
  • Couleurs froides : fleurs bleues

Les fleurs blanches et noires sont réparties dans un ou plusieurs groupes de fleurs. Il faut au minimum 1 fleur de couleur pour pouvoir placer une fleur noire/blanche.

Pour chaque groupe, les joueurs vont regarder qui possède le plus de fleurs (puis le second et le troisième).

Couleurs chaudes :

Points suivant la position
Position Points
Premier 18
Second 10
Troisième 8

 

Couleurs froides :

Points suivant la position
Position Points
Premier 16
Second 12
Troisième 8

Le joueur qui possède le plus de points à la fin du décompte remporte la partie !

Le matériel

La couverture représente un personnage contemplant un cerisier. À droite et au fond à gauche, deux bâtiments de style japonais. Le cerisier (un vernis est appliqué sur l’arbre et ses pétales) est placé au bord d’un promontoire. Il prend près de la moitié de la boîte. Ses fleurs rose tombent doucement, portées par le vent. La femme porte un kimono et une ombrelle roses.
Le moment semble solennel.
Les tons sont bruns, jaunes, et roses.

Contrairement à la plupart des boîtes, le titre n’est pas positionné en haut. Il est placé au pieds du cerisier, ce qui accentue la grandeur et le côté majestueux de l’arbre. C’est véritablement lui qui est au centre du jeu et de l’histoire qu’on nous raconte.
La typographie rappelle un peu l’écorce des arbres. La fleur de cerisier est reprise comme logo et entourée de blanc.

L’auteur et l’éditeur du jeu ont leur nom en haut à droite. Les caractéristiques sont notées en haut à gauche et entourées de fleurs de cerisier.

Le logo de Iello, situé en bas à droite, est lui aussi entouré de fleurs de cerisier.

L’arrière de la boîte met en scène le jeu en alternant entre la représentation des composants et l’illustration. En bas à gauche, une femme cueille une fleur de cerisier. Un chemin de pétales traverse la boîte et explique le principe du jeu en 3 points.

Le matériel du jeu est indiqué.

Les 4 paravents représentent des femmes japonaises en kimono. Le style de l’illustration fait penser à une estampe.

Les personnages sont placés sur l’un des côtés du paravent. Le cerisier, sous forme de branches et de fleurs roses, est représenté sur les parties gauche et droite.

Chaque paravent possède une particularité : montagne pour l’un, entrée de temple pour l’autre, ombrelle bleue pour le troisième, et enfin ombrelle verte.

La forme des paravents est particulière : ils sont pliés en deux grandes parties (gauche et droit), puis sur chaque bord.

L’arrière des paravents sert d’aide de jeu : le côté droit représente l’avant et le gauche l’arrière. Le décompte et les fleurs bonus sont indiquées, mais pas les conditions de réussite ou d’échec d’une cueillette.

Les fleurs de cerisier sont représentées par des jetons en plastique. Elles existent en 6 couleurs (18 exemplaires de chaque couleur à part noir qui est présent en 6 exemplaires). Comme le Yoshino, elles sont composées de 5 pétales.

Les jetons sont assez gros, ce qui permet de bien les prendre facilement au fond du sac.

Le sac est fabriqué dans une matière plastique cirée. Il a une ficelle pour le fermer, mais ce n’est pas pratique et il reste tout de même une ouverture.

L’illustration reprend les tons jaunes et roses de la boîte. Deux femmes sont représentées sur chaque côté : l’une est assise, l’autre debout. Elles admirent le cerisier dont les branches sont présentes en haut à droite et en bas à gauche.

Les cartes Maîtrise ont deux faces : l’une bleue, l’autre rose. Le côté bleu correspond au mode normal et le rose au mode expert.

Les conditions de déclenchement sont présentées en bas et l’effet en haut. Il n’y a aucun texte, seulement des illustrations, des pictos, et des lettres. Sans la règles, certaines sont assez obscures, mais une fois comprises il n’y a plus besoin d’y revenir.

La règle du jeu est claire et bien illustrée. De nombreux exemples permettent de mieux se représenter les actions.

Mon avis

La légende du Cerisier qui fleurit tous les 10 ans est un jeu de stop ou encore, de collection et de majorité.

La mécanique du stop ou encore est assez classique, mais le jeu se démarque par l’ajout de mécaniques complémentaires et par une notion d’informations cachées. Toutes ne le sont pas : les fleurs placées derrière le paravent sont secrètes, mais pas celles placée devant.
Les éléments de départ sont connus de tous : 18 fleurs de chaque couleur, 6 pour les fleurs noires. Lorsque les joueurs piochent dans le sac, ils placent leur collecte sur la table. Les joueurs savent donc exactement ce qui a été pris, et ce qui est placé devant ou derrière le paravent.
Seul les effets de quelques cartes cachent totalement certaines informations.

Il faut donc faire preuve d’observation et de mémoire pour déterminer ou en sont les autres joueurs et ce qu’ils tentent de faire.

Les conditions de réussite ou d’échec d’une cueillette peuvent paraître un peu complexes les premiers tours. Une aide de jeu aurait été pratique pour les rappeler.

Les fleurs noires servent de joker, mais elles sont à double-tranchant : elles sont considérées comme des bonus ou des malus suivant le moment de la partie. Lors de la cueillette, elles accélèrent les conditions de défaite, alors qu’elles sont considérées comme une fleur d’une couleur au choix lors du décompte.

L’interaction est assez faible dans La légende du Cerisier qui fleurit tous les 10 ans. Même si la cueillette d’un joueur se fait au milieu de la table, les autres joueurs n’ont aucun moyen d’intervenir. Ils ne peuvent qu’observer.
Les seules interactions du jeu se font grâce aux cartes Maîtrise en mode Expert : vol ou échange de fleurs. Mais elle reste encore une fois très limitée et seules les fleurs à l’avant du paravent sont concernées.

Les cartes Maîtrise ajoutent à la prise de risque des joueurs lors de la cueillette : les conditions pour les activer sont très proches d’une cueillette ratée :

Cartes Maîtrise et cueillette
Condition d’activation de la carte Condition d’échec de la cueillette
2 paires de couleurs différentes 3 fleurs
4 fleurs de couleurs différentes 5 fleurs de couleurs différentes
6 fleurs 8 fleurs

Ces cartes poussent les joueurs à aller plus loin qu’ils ne le souhaiteraient en leur tendant un bel appât : fleurs supplémentaires, échanges, etc.

La légende du Cerisier possède 2 décompte différents suivant l’emplacement des fleurs.

  • Devant le paravent : il n’y a pas de compétition entre les joueurs, chacun tente de collecter le plus de fleurs dans deux ou trois couleurs pour maximiser le nombre de points.
    Ne pas avoir de fleur d’une couleur n’est pas pénalisant. Par contre, les joueurs qui ne possèdent qu’1 ou 2 fleurs d’une couleur ont des points négatifs. Mieux vaut donc viser gros… ou ne rien miser du tout.
    Poser des fleurs derrière le paravent n’est pas entièrement contrôlable : si la cueillette est réussie, le joueur choisit toutes les fleurs d’une couleur pour les placer derrière son paravent, et le reste va devant. Il peut donc y avoir quelques fleurs en petite quantité non-désirables.
  • Derrière le paravent : les joueurs sont en compétition pour gagner le plus de points. Les fleurs sont réparties en deux catégories (chaud/froid). Le joueur majoritaire dans chaque catégorie gagne entre 16 et 18 points, le second 10 à 12 points et le troisième 8 points. Les joueurs doivent donc faire attention aux fleurs placées à l’arrière du paravent de leurs adversaires pour ne pas se faire avoir à 1 ou 2 fleurs près. À 3 joueurs, il est possible, en se spécialisant dans une couleur, de n’avoir aucune concurrence.

Le matériel de La légende du Cerisier qui fleurit tous les 10 ans est vraiment très beau. Il nous transporte tout droit dans cette ambiance zen du Japon et on imagine presque les cerisiers en floraison autour de nous. Il ne manque qu’une petite musique pour compléter le décors !
Le côté poétique du jeu est très bien retranscrit.
Par contre, le choix de certaines matières m’étonne : pourquoi autant de plastique ? La légende du Cerisier est un jeu sur la nature et sur son lien avec les Hommes. L’impact du plastique sur l’environnement n’est pas vraiment positif… un sac en tissus et des fleurs en bois aurait été plus cohérent.

En fermant le sac, le plastique fait des plis

En bref

Public : Familial

Hasard

Bluff

Majorité