Transcription

30 minutes

1 joueurs min

2 joueurs max

26.90 € chez Philibert

Aerion est un jeu solo ou coopératif pour 1 à 2 joueurs. Comme toute la gamme, il se déroule dans l’onivers. Les joueurs sont des ingénieurs chargés de construire des machines volantes avant que toutes leurs ressources ne soient épuisées.

Cette règle concerne la version solo.

Mise en place

Les jetons Vaisseaux sont posés sur la table, face non-construit visible.

Les 3 fées et les dés sont positionnés à côté.

Les cartes Ressource du jeu de base sont triées selon leur combinaison de lettres pour former différents paquets. Ils sont mélangées séparément, puis posés sur la table les uns à côté des autres.

Une carte de chaque paquet est piochée et placée en dessous de celui-ci. Cette zone ne peut contenir qu’une carte par deck. La défausse est matérialisée par la zone vide au dessus de chaque paquet.

Déroulement

Dans Aerion, le joueur tente de construire ses 6 vaisseaux avant que tous les paquets ne soient vide.

Chaque vaisseau demande une combinaison de 3 éléments : un plan, un matériau, et un équipage. Le plan et le matériau peuvent être ajoutés dans n’importe quel ordre, mais l’équipage doit toujours être placé en dernier.

Il n’est pas possible de tout construire en même temps : le joueur ne dispose que de 2 emplacements de fabrique.

Un tour se déroule en 3 phases :

  • Lancer
  • Acquérir
  • Reconstituer

Lancer

Lors de la phase de Lancé, le joueur lance les dés. Il tente de réaliser l’une des combinaisons représentée sur les paquets.

Lorsque les lettres sont identiques, les dés doivent l’être aussi. Il est possible d’avoir plusieurs fois le même chiffre. Seuls A + B + C + D + E doit être dans différent et continu.

Si au moins une combinaison s’est formée, le joueur peut passer à la phase 2. S’il n’en a pas ou s’il le souhaite, il relance autant de dés qu’il veut en défaussant une carte. Cette carte n’est pas remplacée.

Il est possible de relancer les dés tant qu’il reste des cartes disponibles. S’il ne reste plus qu’une carte et que le joueur n’a pas de combinaison ou qu’il ne la veut pas, il la défausse et passe directement à la phase 3.

Il est possible de défausser une fée pour positionner un dé sur la face de son choix.

Acquérir

Lors de la phase d’Aquisition, le joueur choisit l’une des cartes correspondant à sa combinaison de dés et la place sur sa zone de jeu.

  • S’il s’agit d’un plan, d’un matériau, ou d’un équipage, il la pose dans l’un de ses ateliers. S’il ne peut pas, la carte est défaussée. Lorsque les 3 éléments d’un vaisseau sont rassemblés, le jeton est retourné et les cartes sont défaussées.
  • S’il s’agit d’un livre, il la pose devant lui dans une zone appelée le pupitre. Il ne peut y avoir qu’un livre par pupitre. Il est possible de défausser le livre posé sur un pupitre pour réaliser l’une des 3 actions :
    • Relancer un ou plusieurs dés jusqu’à 3 fois lors de la phase 1. Les dés choisis peuvent être différents à chaque relance.
    • Pendant la phase 2, ajouter un plan, un matériau, ou un équipage dans une zone spéciale appelée la réserve, au lieu de la mettre dans un atelier. Il est possible de déplacer une carte de la réserve vers un atelier à n’importe quel moment.
    • Déplacer 2 cartes défaussées au dessus de leur paquet d’origine

Quel que soit le résultat des dés, il n’est possible de prendre qu’une carte.

Reconstituer

Lors de la phase de Reconstitution, les cartes défaussées sont remplacées par de nouvelles cartes.

Fin de partie

La partie s’arrête si toutes les piles sont vide ou si le joueur construit ses 6 vaisseaux. Le premier cas est une défaite et le second une victoire.

En bref