Transcription

Herbalism est un jeu de déduction, dans lequel les joueurs incarnent des pharmaciens débutants. Ils sont en compétition pour trouver un remède à une maladie qui ravage le pays.

Mise en place

Chaque joueur prend un pion Médecine et un jeton Remède de sa couleur.

Les cartes Action sont placées sur la table. Leur type dépend du niveau de difficulté :

  • Basique : Se renseigner et Soigner
  • Normal : Nourrir, Faire appel, et Soigner
  • Avancé : Au choix, mais Soigner est obligatoire

Les cartes Médicament sont posées face visible sur la table.

Les cartes Ingrédient sont mélangées. Les 2 premières cartes sont piochées et placées sous la carte Soigner. Il s’agit du remède. Les cartes restantes sont distribuées équitablement entre les joueurs.

Déroulement

Dans Herbalism, les joueurs jouent les uns après les autres.

Un tour est séparé en 2 phases :

  1. Déplacement
  2. Action

Déplacement

Lors de la phase de déplacement, le joueur actif déplace son pion Médecine sur une carte Médicament. Il ne peut pas rester sur place.

Action

Il déplace ensuite le jeton d’Action sur une carte Action et réalise l’action associée.

Se renseigner

Le joueur choisit une carte Ingrédient qui correspond à l’une des 2 couleurs de la carte Médicament ou se trouve son pion, et la donne secrètement à un autre joueur.

Celui qui reçoit la carte l’ajoute à sa main et dit à voix haute combien de cartes de la seconde couleur présente sur la carte Médicament il possède.

Nourrir

Le joueur choisit une carte Ingrédient qui correspond à l’une des 2 couleurs de la carte Médicament ou se trouve son pion, et la donne secrètement à un autre joueur.

Celui qui reçoit la carte l’ajoute à sa main, et donne toutes ses cartes de la seconde couleur à l’autre joueur.

Brasser

Le joueur désigne un autre joueur, qui doit lui donner une carte correspondant à chaque couleur présente sur la carte Médicament ou se trouve le pion. S’il n’a qu’une couleur, il donne uniquement une carte de cette couleur.

S’il se trouve sur la carte paire, le joueur doit donner 2 cartes de la même couleur. S’il ne peut pas, il ne donne aucune carte.

Faire appel

Le joueur désigne un autre joueur. Il doit lui donner toutes les cartes correspondant à l’une des 2 couleurs de la carte Médicament ou se trouve le pion du joueur qui l’a désigné.

Soigner

Le joueur place son jeton Remède face « answer » visible sur l’une des cartes Médicament. En commençant par son voisin de gauche, les autres joueurs peuvent :

  • Soit mettre leur jeton Remède face « answer » visible sur une carte Médicament qui n’a pas déjà de jeton Remède
  • Soit mettre leur jeton Remède face « follow » visible sur une carte Médicament qui a déjà un jeton Remède
  • Soit passer

En commençant par le joueur qui a placé son jeton en premier, chaque joueur regarde secrètement les cartes Ingrédients sous la carte Soigner. Si l’un d’eux a trouvé le bon remède, il gagne la manche !

Si ce n’est pas le cas, la manche continue. Les joueurs qui se sont trompées perdent leur jeton Remède. Ils passent automatiquement leur tour, mais peuvent être choisi par d’autres joueurs pour leurs actions.

Fin de partie

Si un joueur trouve le bon remède, la manche s’arrête immédiatement et il gagne 3 points. Les joueurs qui l’ont suivi gagnent 1 point.

Les joueurs qui ont placé leur jeton face « follow » sur un mauvais remède perdent 1 point.

Le jeu est remis en place et la partie s’arrête lorsque quelqu’un cumule 6 points.