Transcription

Les Dents de la Mer est un jeu asymétrique basé sur le film du même nom. L’un des joueurs incarne le requin et les autres le trio d’humains.

Le jeu suit les événements du film, et se déroule en 2 phases : la traque, puis l’affrontement.

La traque

La première phase se passe sur l’île d’Amity. Le but du requin est de dévorer le plus de nageurs possible, alors que le trio tente non seulement d’empêcher ça… mais aussi de localiser la bête.

Au début de chaque manche, la première carte événement est révélée. Elle indique à quel endroit placer les nageurs, et impose des contraintes.

Le requin peut ensuite faire jusqu’à 3 actions. Il n’est pas représenté directement sur le plateau, et note le détail de ses actions sur son bloc. Il peut se déplacer sur une case de mer adjacente ou dévorer un nageur là où il se trouve. Il dispose aussi de tuiles Pouvoir, qui lui offrent des capacités spéciales.

Lorsqu’il a terminé, c’est aux humains de jouer ! Chaque personnage peut faire jusqu’à 4 actions. Quint et Hooper se déplacent sur la mer, et Brody sur la terre.

Ils peuvent sauver un nageur qui se trouve sur la même case qu’eux, mais ils disposent aussi d’actions spéciales.

  • Quint peut lancer ou récupérer des barils. Les barils s’accrochent au requin s’il se trouvent sur la même case que lui, et la phase se termine immédiatement s’il en a deux sur lui.
  • Brody peut récupérer des barils au magasin et les livrer sur le dock. Il peut aussi observer une plage avec ses jumelles pour savoir si le requin s’y trouve, et fermer une plage pour empêcher des nageurs d’y être placés.
  • Hooper dispose d’un bateau plus rapide que celui de Quint, mais aussi plus petit. Il peut récupérer des barils pour les livrer ensuite à Quint. Il dispose aussi d’un détecteur de poisson, qui lui indique plus ou moins précisément où se trouve le requin.

La phase prend fin si le requin a 2 barils sur lui, ou si 9 nageurs ont été dévorés.

L’affrontement

La seconde phase se déroule sur l’Orca, le navire de Quint. Suivant le nombre de nageurs mangés en phase 1, le requin et le trio ne commencent pas avec les mêmes bonus.

L’Orca est divisé en 8 zones. Au début de chaque manche, 3 cartes Surface sont révélées. Le requin choisit secrètement l’un des 3 points d’apparition, puis c’est aux humains de jouer. Chaque personnage peut se déplacer et choisir une arme et une cible.

Le requin révèle sa position et place son jeton sur la zone correspondante. Si des personnages ont ciblé la bonne zone, ils peuvent l’attaquer dans l’ordre de leur choix. Chaque arme indique combien de dés le personnage doit lancer, et le but est de dépasser la valeur d’esquive du requin.

Le requin peut ensuite attaquer le bateau sur une case adjacente ou un personnage dans l’eau, puis faire une attaque supplémentaire contre les personnages à sa portée. Dans tous les cas, il lance autant de dés qu’indiqué sur la carte Surface.

Le nombre de points à atteindre pour endommager et détruire une tuile est indiqué dessus.

Si un personnage est attaqué, il subit autant de dégâts que le résultat des dés.

Si les points de vie du requin ou d’un personnage atteignent 0, il meurt.

Si les 3 personnages meurent ou si l’Orca est entièrement détruit, le requin gagne. A l’inverse, si le requin meurt, ce sont les humains qui l’emportent.

Le jeu présenté a été acheté.