Transcription

Holding On est un jeu de placement d’ouvriers coopératif. Les joueurs incarnent des infirmiers qui tentent de rendre les derniers instants de Billy Kerr les plus paisibles possibles. Ils doivent gérer les urgences du quotidien tout en l’aidant à reconstituer sa mémoire fragmentée.

Il comprend 10 scénarios rejouables. Les cartes de cette vidéos sont celles du 1er scénario.

L’âge minimum indiqué sur la boîte est de 14 ans. Le thème très mature de ce jeu ne doit pas être pris à la légère.

Mise en place

Le plateau est posé sur la table. Les 3 premières cartes du 1er scénario sont placées face cachée au dessus du plateau.

Le paquet Patient est mélangé, puis posé sur l’emplacement correspondant. Les paquets Mémoire Partielle et Mémoire Claire sont mis sur la table.

Le pion représentant Billy est placé sur le numéro 28 de la Piste de Condition. Chaque joueur prend un jeton Infirmière de sa couleur et le pose sur la Salle de Repos. Deux pions Assistants y sont ajoutés.

Deux pions Assistants sur appel sont placés sur la zone correspondante du plateau.

Les jetons de soin, de stress, et d’avertissement sont posés sur la table. Chaque joueur prend un jeton de soin. Le premier joueur prend le tableau de gestion des équipes.

Les cartes de scénario sont révélées et résolues les unes après les autres, puis placées sur la zone de droite du plateau. Seul le recto de la 3ème carte doit être lu pour le moment : il indique l’objectif des joueurs pour la partie.

Déroulement

Dans Holding On, un tour représente une journée. Il est séparé en 7 phases :

  • Transfert
  • Quart du matin
  • Départ en congés
  • Quart de l’après midi
  • Quart de nuit
  • Tâches de fin de journée
  • Discussion à propos de Billy

Seule la phase de Départ en congés est optionnelle.

Transfert

Lors de la phase de transfert, le joueur à gauche du premier joueur devient premier joueur, et prend le tableau de gestion des équipes. Si des jetons s’y trouvent, ils sont aussi transférés.

Quarts

Les quarts du matin, de l’après midi et de la soirée fonctionnent de la même manière.Ils sont découpés en 3 parties :

  • Révélation d’une carte Patient
  • Assignation du personnel
  • Soutiens
Révélation d’une carte Patient

La première carte Patient est révélée, et placée sur l’espace vide le plus à gauche de la zone centrale du plateau.

Assignation du personnel

Le premier joueur doit assigner un ou plusieurs pions sur la carte piochée lors de l’étape 1. Les pions sont pris dans la Salle de Repos et placés sur les emplacements libres du haut de la carte.

  • S’il n’y a que des assistants, le premier joueur choisit l’effet de la carte.
  • Si l’un des pions appartient à un joueur, c’est lui qui prend la décision.
  • Si plusieurs pions appartiennent à des joueurs, seul le plus à gauche choisit.
Soutiens

S’il n’y a pas assez de pions pour remplir tous les espaces vides de la carte, le premier joueur peut placer un ou plusieurs des assistants sur appel disponibles, déplacer un pion affecté au quart précédent, ou laisser un ou plusieurs pion gérer les places inoccupées. Les assistants sur appel ne peuvent pas faire cette dernière action.

Lorsqu’un pion se déplace d’un quart à l’autre, il gagne 1 jeton stress. Lorsqu’il occupe plusieurs places, il gagne 1 jeton stress par place occupée en plus de la sienne.

Si toutes les cases du quart de nuit ont été remplies, l’un des joueurs qui participe à ce quart gagne 1 jeton soin. Le nombre de jetons soin maximum qu’un joueur peut avoir est de 6. Lorsqu’un assistant gagne un jeton soin, le jeton est mis sur le tableau de gestion des équipes.

Lorsque tous les pions ont été assignés au quart en cours, les joueurs doivent décider s’ils font des soins palliatifs ou des soins médicaux. Ils ne peuvent pas faire les deux. Il est obligatoire de choisir les soins médicaux au moins une fois par jour. Si ce n’est pas le cas, les joueurs prennent un avertissement.

Lorsque les symboles de la carte sont jaunes, l’état de Billy est stable. S’ils sont rouges, il est préoccupant.

Soin médical

Lorsqu’ils font des soins médicaux, les pions assignés doivent placer un jeton soin par symbole. Il n’est pas obligatoire de remplir toutes les cases.

  • Si un symbole rouge n’est pas recouvert par un jeton soin, l’état de Billy se dégrade et son pion se déplace d’une case vers le bas.
  • Si un symbole jaune est recouvert par un jeton soin, l’état de Billy s’améliore et son pion se déplace d’une case vers le haut.

Les jetons soin du tableau de gestion des équipes ne peuvent être utilisés que si au moins un assistant ou un assistants sur appel participe aux soins médicaux.

Soin palliatif

Lorsqu’ils font des soins palliatifs, les joueurs gagnent des jetons soins ou des cartes de mémoire partielle suivant les indications de la carte. Un joueur ne peut pas avoir plus de 6 jetons soin.

Si les icônes des soins médicaux de la carte sont rouges, l’état de Billy se dégrade et son pion se déplace vers le bas d’autant de cases que de symboles.

Lorsque les joueurs doivent gagner une ou plusieurs cartes de mémoire partielle, ils désignent qui parle avec Billy. Un autre joueur incarne Billy. Il prend le paquet de mémoire partielle, le mélange, et pioche la première carte du bas.

  • S’il s’agit d’un événement, il est résolu immédiatement. Les joueurs regardent quel est l’état de Billy et se reportent à la carte événement pour connaître sa réaction.
  • S’il s’agit d’un souvenir, le joueur qui incarne Billy lit le texte et donne la carte à l’autre joueur. Elle reste face cachée. Si un assistant parle avec Billy, la carte est posée sur le tableau de gestion des équipes.

L’action de pioche est répétée pour chaque carte qui doit être gagnée. Une fois terminée, les cartes événements sont remises dans le paquet.

Quelle que soit l’action, une carte piochée l’est toujours depuis le bas du paquet.

Urgence médicale

Certaines cartes sont spéciales et représentent une urgence médicale. Les joueurs peuvent uniquement réaliser des soins médicaux. Si tous les symboles sont recouvert, tout va bien ! En tout cas… pour le moment. L’un des pions assigné gagne un jeton de soin.

Si les symboles ne sont pas tous recouverts, l’état de Billy s’aggrave et son pion descend d’autant de cases que de symboles non-recouverts.

Enquêter

À la fin d’un quart, si l’état de Billy est stable, le personnel assigné peut tenter d’enquêter. Seuls les joueurs peuvent faire cette action.

Lorsqu’il enquête, un joueur commence par place un jeton soin sur la zone correspondante. Il désigne ensuite l’une des périodes qui a déjà une carte mémoire partielle en jeu. Le joueur qui incarne Billy prend le paquet de mémoire claire et pioche jusqu’à tomber sur un événement ou sur une carte de la bonne période.

  • S’il s’agit d’un événement, il est résolu immédiatement.
  • S’il s’agit d’une carte mémoire de la bonne période, elle est donnée face cachée au joueur qui enquête.

Les joueur peut ensuite continuer ou s’arrêter. S’il continue, il peut enquêter sur la même période, ou sur une période différente. S’il enquête sur la même période, le paquet n’est pas remélangé. S’il enquête sur une période différente, les cartes défaussées sont remises dans le paquet et il est remélangé. Le joueur pose un nouveau jeton soin.

Lorsque l’enquête prend fin, les cartes défaussées sont remises dans le paquet.

Départ en congés

S’il le souhaite, le premier joueur peut donner un congé à un ou plusieurs pions présent en salle de repos.

Un pion en congé est déplacé sur la zone de permission et tous ses jetons stress sont enlevé. Il ne peut pas être assigné à un quart pour le reste de la journée.

Il retourne en salle de repos au début du tour suivant.

Le pion du premier joueur ne peut pas prendre de congés.

Un pion joueur peut avoir jusqu’à 3 jetons stress et un assistant jusqu’à 2 jetons stress. Un assistants sur appel ne peut pas avoir de stress.

Tâches de fin de journée

Lors de la phase de fin de journée, les joueurs commencent par vérifier le nombre de jetons d’avertissement de l’hôpital.

Les joueurs gagnent un avertissement s’ils ne font pas au moins un soin médical dans la journée, si un pion premier joueur du prochain tour est surmené et doit absolument partir en congés, et si le premier joueur n’arrive pas à gérer un quart.

Les jetons avertissement sont placés sur le tableau de gestion des équipes. Le scénario est perdu au deuxième jeton avertissement.

Les pions encore en salle de repos gagnent 2 jetons santé.

Les pions joueur et assistants retournent en salle de repos, qu’ils soient sur une carte ou en congés. Les pions qui ont atteint leur limite de stress partent immédiatement en congés. S’il s’agit du prochain premier joueur, un jeton avertissement est ajouté au tableau de gestion des équipes.

Les assistants sur appel qui ont été utilisés sont remis dans la boîte.

Les cartes et les jetons du jour sont défaussées.

Discussion à propos de Billy

La phase de discussion à propos de Billy se déroule en deux étapes : placement des souvenirs partiels, puis vérification et placement des souvenirs clairs.

Souvenirs partiels

Les souvenirs partiels sont mis en communs et organisés par période.

Les joueurs tentent de faire coïncider les traits des cartes de mémoire partielles qu’ils possèdent.

Souvenirs clairs

Les joueurs vérifient secrètement les cartes mémoire claire qu’ils ont en main et les comparent aux cartes mémoires partielles. S’il y a correspondance, le souvenir clair est placé au dessus du souvenir partiel.

Les cartes mémoire claire qui ne correspondent à aucune carte partielle sont remis dans le paquet de mémoire claire sans être révélé.

Fin de partie

Les joueurs gagnent s’ils valident les objectifs du scénario en cours.

Ils perdent s’ils ont 2 avertissements lors de l’étape de fin de journée, si le pion de Billy atteint 0, ou s’il n’y a plus de carte dans le paquet patient.