Transcription

L’auberge sanglante est un jeu de société basé sur un fait divers qui a eu lieu dans en Ardèche au début du XIXe siècle.

Les joueurs incarnent des aubergistes cupides qui assassinent leurs clients pour gagner le plus d’argent possible.

Mise en place

Le plateau est posé sur la table. Les joueurs reçoivent une aide de jeu, qui rappelle les différentes actions et leur sert de bâtiment de départ.

Les cartes Voyageur sont mélangées. Suivant le nombre de joueurs et la durée de la partie, un certain nombre de cartes sont remises dans la boîte :

Pour une partie courte, de 22 à 35 cartes, et pour une partie longue, de 6 à 25 cartes.

Les cartes restantes sont positionnées à gauche du plateau, face personnage visible.

Chaque joueur prend les jetons de sa couleur, 2 cartes Paysan, et un chèque de 10 francs. Les disques sont placés sur le numéro 5 de la piste de richesse. Au cours de la partie, il n’est pas possible de dépasser 40.

Chaque joueur pose l’un de ses jetons Clé sur une chambre vide. Le nombre de Clés neutres dépend du nombre de joueurs :

  • 3 à 2 et 3 joueurs
  • 4 à 4 joueurs

Déroulement

Une partie de l’Auberge Sanglante dure 2 manches, et chaque manche comprend un nombre indéfini de tours.

Un tour se déroule en 3 phases :

  • Le soir : accueil des voyageurs
  • La nuit : actions des joueurs
  • Le matin : fin du tour

Accueil des voyageurs

En soirée, les voyageurs arrivent dans l’auberge. Le premier joueur pioche et place une carte Voyageur par chambre avec une Clé.

Actions des joueurs

La nuit, les joueurs se mettent à agir ! En commençant par le premier joueur, chaque joueur fait une action, puis une seconde lorsque tout le monde a terminé. Chacun joue donc 2 fois lors de cette phase.

Les actions possibles sont :

  • Corrompre un client
  • Construire une dépendance
  • Tuer un client
  • Enterrer un cadavre
  • Passer et blanchir de l’argent

Une carte défaussée est généralement placée à droite du plateau. S’il s’agit d’un paysan, il va sur le bistro.

Corrompre un client

Lorsqu’il corrompt un client, le joueur choisit l’un des voyageurs de l’auberge, et défausse autant de cartes que le chiffre inscrit en bas à gauche de la carte. Il ajoute ensuite le client corrompu à sa main.

S’il a défaussé une ou plusieurs cartes avec un symbole de billet, il les reprend en main.

Si des paysans sont au bistro, il est possible de les corrompre. Le joueur peut en récupérer jusqu’à deux.

Construire une dépendance

Lorsqu’il construit une dépendance, le joueur prend l’une des cartes qu’il a en main et la pose devant lui. La carte n’est plus considérée comme un personnage, mais comme un bâtiment qui peut potentiellement abriter des cadavres.

Comme pour la corruption, le joueur doit défausser autant de cartes de sa main que le chiffre inscrit en bas à gauche de la carte jouée.

S’il a défaussé une ou plusieurs cartes avec un symbole de truelle, il les reprend en main.

Les cartes qui n’ont pas de symbole maison ne peuvent pas servir de dépendance.

Les dépendances ont toutes un pouvoir spécial, qui s’applique pendant la partie ou donne de l’argent supplémentaires lors du décompte final.

Tuer un client

Lorsqu’il tue un client, le joueur choisit l’un des voyageurs de l’auberge ou un paysan du bistro, et défausse autant de cartes que le chiffre inscrit en bas à gauche de la carte. Il place ensuite le client devant lui, face mort.

S’il a défaussé une ou plusieurs cartes avec un symbole de pistolet, il les reprend en main.

Enterrer un cadavre

Mieux vaut ne pas laisser un cadavre à l’air trop longtemps ! Lorsqu’un joueur enterre un cadavre, il choisit l’un des morts devant lui et défausse autant de cartes que le chiffre inscrit sur le cercueil.

S’il a défaussé une ou plusieurs cartes avec un symbole de cercueil, il les reprend en main.

Le cadavre est placé sous une dépendance, de manière à laisser le chiffre du bas visible. Une dépendance peut accueillir de 0 à 3 morts. Le joueur gagne ensuite autant d’argent que le chiffre indiqué en bas de la carte.

Il est possible d’enterrer un cadavre sous une dépendance adverse. L’argent est alors partagé entre les deux joueurs.

Passer et blanchir de l’argent

Le joueur peut choisir de passer, et en profiter pour blanchir de l’argent s’il le souhaite.

Lorsqu’il blanchit de l’argent, il peut transformer ses chèques en l’argent liquide, ou inversement. Les chèques ne sont récupérables qu’en blanchissant de l’argent.

Fin de tour

Le matin, les clients encore en vie se réveillent. Si une ou plusieurs cartes Force de l’Ordre sont présentes, une enquête a lieu. Les joueurs qui ont au moins un cadavre non-enterré payent 10 francs par cadavre et remettent la ou les cartes concernées dans la boîte.

Le paiement peut être fait en liquide ou par chèque.

Les joueurs avec un voyageur encore en vie, dans une chambre ou ils sont propriétaires, gagnent 1 franc. Les cartes sont ensuite défaussées.

Les joueurs doivent payer le salaire de leurs complices : chaque carte en main coûte 1 franc. Tout complice non-payé est défaussé.

Le joueur à gauche du premier joueur devient premier joueur, et un nouveau tour commence.

Fin de partie

Lorsque le paquet est vide, la manche prend fin. La défausse est mélangée et remise à gauche du plateau. La seconde manche peut commencer !

La partie s’arrête à la fin de la seconde manche, ou s’il n’est pas possible de remplir complètement l’auberge pendant la seconde manche. Une enquête a lieu immédiatement.

Chaque joueur additionne les points de sa piste de richesse et de ses chèques. Celui qui a le plus grand score remporte la partie !