Transcription

One Card Dungeon est un petit jeu de dés minimaliste, en solo. Le but est de venir à bout des 12 niveaux du donjon, en se déplaçant et en tuant les monstres.

Un jeu de déplacement

Dans One Card Dungeon, nous avons une mission, celle d’explorer un donjon. Le donjon est représenté par une carte recto-verso. Il est composé de 12 niveaux à la difficulté croissante.

L’aventurier et les monstres sont matérialisés par des dés, vert pour l’aventurier et rouge pour les monstres.

Chaque niveau est gardé par un type de monstre spécifique, avec ses propres compétences : déplacement, attaque, défense, et portée. L’emplacement de départ des ennemis correspond au numéro du niveau en cours.

Quant à l’aventurier, il possède aussi des compétences… mais il commence la partie avec 1 partout, sauf en portée. Une variante permet de lui donner une classe, et surtout une compétence spéciale.

Chaque tour est composé de deux phases : d’abord la phase du héros, ensuite celle des monstres.

Un donjon à explorer

Le joueur commence par lancer les dés noirs. Il doit en attribuer un en déplacement, un en attaque, et un en défense. Le chiffre du dé noir s’additionne à celui du dé blanc pour le reste du tour.

Il est ensuite temps d’agir ! Le joueur dépense les points de ses compétences pour déplacer son personnage et attaquer les monstres. Chaque déplacement adjacent coûte 2 points, et chaque déplacement en diagonale en coûte 3. La portée pour attaquer est gérée de la même manière.

Lorsqu’il attaque, le joueur doit dépenser autant de points que la valeur de défense du monstre, pour réduire sa vie de 1. Si elle tombe à 0, il meurt et son dé est retiré de la carte.

Des monstres à tuer

La phase des monstres se joue de la même manière que la phase du héros. Les monstres tentent de se rapprocher de l’aventurier, pour être à portée et ensuite l’attaquer.

La valeur totale d’attaque correspond à la somme des points d’attaque de chaque monstre à portée. Pour calculer les dégâts, il faut diviser la valeur d’attaque à la défense de l’aventurier.

Si l’aventurier survit, un nouveau tour peut commencer ! Sinon… hé bien, son cadavre pourrira à jamais dans le donjon.

Pour terminer un niveau, il faut y tuer tous les monstres. En récompense, le joueur peut augmenter l’un de ses dés blancs de 1 ou soigner son personnage.

Pour gagner la partie, il faut atteindre la fin du 12e niveau.

Le jeu présenté a été envoyé par l'éditeur.